Какие экзамены нужно сдавать на киберспорт

В нашей стране есть вуз, который готовит кибертренеров. Это — Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодежи и туризма (РГУФКСМиТ).

Первые в России бакалавры киберспорта получат дипломы по программе «Теория и методика компьютерного спорта» в этом году. Им предстоит заниматься тренерской, преподавательской и судейской деятельностью в области компьютерного спорта.

Одно из направлений, по которому они будут работать, — пропаганда здорового компьютерного образа жизни и помощь подросткам-геймерам в избавлении от игровой зависимости.

Об этом рассказывает Елена Николаевна Скаржинская, доцент кафедры индивидуально-игровых и интеллектуальных видов спорта в Российском государственном университете физической культуры, спорта, молодежи и туризма, автор научных статей на эту тему и один из разработчиков определения «киберспорт», вошедшего в нормативные документы Министерства спорта РФ при официальном признания этого вида спорта.

ПРАВДА ЛИ, ЧТО КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ПОЛЕЗНЫ ДЛЯ ЗДОРОВЬЯ И ПРИВОДЯТ К ДОЛГОЛЕТИЮ?

В зарубежных СМИ появляются научные статьи, доказывающие, что компьютерные игры очень полезны для людей всех возрастов и особенно – для подростков. Люди, играющие в компьютерные игры, якобы более уравновешены, чувствуют себя более здоровыми и способны прожить дольше других.

— Елена Николаевна, российские исследователи компьютерных игр готовы согласиться с таким выводом?

«- К сожалению, мнение российских ученых, исследующих киберспорт, трудно узнать обычному учителю, родителю или школьнику, — говорит Елена Скаржинская. — Мы сейчас находимся в неструктурированных информационных потоках о компьютерных играх.

В публикациях СМИ, которые вышли за последние два года, обсуждаются денежные призы, которые получают киберспортсмены, финансирование соревнований по компьютерным играм, но – практически никогда не говорится о научных исследованиях киберспорта, никогда не дается слово ученым.

Могу сказать, что по соотношению интеллектуальной, физической, психологической деятельности компьютерные игры ближе всего к шахматам.

Кстати, когда мы создавали образовательную программу для киберспортсменов в русле спортивной науки, мы не изобретали ничего невероятного, а просто внимательно изучили программу «теория и методика шахмат» в лучшем спортивном вузе страны.

Не могу судить о долголетии (по геймерам и киберспорсменам у нас просто нет данных). Но средняя продолжительность жизни в среде профессиональных спортсменов – 64 года. А шахматиста – 83 года.

Умственная деятельность – залог здоровья и долголетия. А компьютерные игры – и это очень важно — требуют активной умственной деятельности».

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ — СПОРТ ПОСТИНДУСТРИАЛЬНОГО ОБЩЕСТВА

Некоторые зарубежные ученые утверждают, что игры-шутеры нового поколения оказывают позитивное влияние на подростков и неуверенных в себе взрослых (хотя прежде «стрелялки» считались разрушительными для детской психики). Их разработчики якобы учли все претензии, высказываемые к прежним шутерам, и выпустили совершенно новый продукт.

— Может быть, зарубежные исследователи не думают о науке, а просто лоббируют интересы производителей игр?

«- Наверняка среди статей, хвалящих те или иные компьютерные игры, есть откровенно заказные. Но я понимаю, почему добросовестные ученые с таким вниманием изучают феномен компьютерных игр. Общество, в котором мы живем, проходит трансформацию: из индустриального оно переходит в постиндустриальное. Компьютерные игры — это спорт постиндустриального общества: они формируют те ключевые компетенции, которые будут нужны в будущем: скорость принятия решения, уклонение от ненужной информации, командная мыследеятельность…Это — спорт людей, которые будут жить в цифровой экономике.

— А какой вид спорта был самым типичным для индустриального общества?

— Тот самый олимпийский спорт, который мы почему-то называем традиционным. Спорт, по Шпенглеру, – это дитя цивилизации. Современный спорт возник фактически в середине 19 века. Доиндустриальное общество не имело спорта. Если марафонцы в шортах, кроссовках и майках прибегут в деревню традиционного уклада, то ее жители будут неприятно удивлены. Вряд ли с ними удастся объясниться, приводя в качестве аргумента пользу здорового образа жизни. В представлении традиционного общества двигательная активность должна носить сугубо утилитарный характер. Двигаться ради того, чтобы двигаться, — для них это нелепо.

Первая олимпиада в России освещалась так: что за безобразие, чем эти барышни занимаются, почему они ходят чуть ли не нагишом?…Чтобы принять олимпиадное движение, обществу понадобилось время.

Сейчас мы наблюдаем, как в определенных кругах меняется отношение к компьютерному спорту. От отвержения и неприятия – к стремлению понять, почему в эти игры погружены тысячи детей и подростков? Как направлять их активность? Какие личностные черты развивает компьютерная игра в команде? Может быть, это — хорошие, полезные качества?

Все эти проблемы недавно обсуждались в рамках Московского международного салона образования, во время панельной дискуссии «Новая экосистема образования: игровые компетенции и субкультуры компьютерных игр».

Эксперты пришли к выводу, что у киберспорта есть ценностный потенциал, и его необходимо тиражировать в образовательные среды разных учебных заведений.

Кстати, в Федеральном институте развития образования (ФИРО) создана экспериментальная площадка по изучению перспектив введения киберспорта в систему дополнительного образования».

В РОССИИ КИБЕРСПОРТ БЫЛ ЗАПРЕЩЕН. ЭТО ПРАВДА?

«- Нет, неправда, — объясняет Елена Скаржинская. – В свое время Минспорт просто не пролонгировал киберспорт на территории Российской Федерации. Это случилось потому, что в министерство не были вовремя представлены данные о занятиях компьютерным спортом в разных регионах России. Такие документы должны были цифрами и фактами подтверждать существование киберспорта в нашей стране. Но документов не оказалось – и чиновники поступили в соответствии с законом, лишив компьютерный спорт статуса вида спорта.

Позднее в СМИ поднялась волна публикаций о том, что компьютерные игры – это зло, что они разрушают физическое здоровье и психику подростков. Этот негативный образ, созданный масс-медиа, влиял на общественное сознание достаточно долго.

Только в 2016 году компьютерный спорт снова был признан видом спорта на территории России.

Впрочем, еще до этого было понятно, что опыт, накопленный международными социальными институтами, приведет нашу страну к признанию компьютерного спорта.

Поэтому в 2014 году мы открыли в Российском государственном университете физкультуры, спорта, молодежи и туризма (РГУФКСМиТ) образовательную программу для обучения бакалавров «Теория и методика компьютерного спорта».

ПОЧЕМУ УЧИТЬСЯ НА КИБЕРСПОРТСМЕНА МОЖНО ТОЛЬКО В ОДНОМ ВУЗЕ?

— Но если с киберспортом в России все в порядке, почему программы подготовки компьютерных спортсменов и тренеров до сих пор не открыты в других вузах?

— Для занятий киберспортом вузу нужны компьютеры с мощными игровыми видеокартами. В перечень оборудования для образовательных организаций игровые видеокарты не входят. Поэтому их нельзя официально закупить и поставить на компьютеры. Чтобы обучать студентов в вузе по программе киберспорта, нужно внести изменения в законодательство.

Нам в РГУФКСМиТ повезло больше других – мы получили необходимое оборудование от Александра Федоровича Горбаченко, президента Федерации компьютерного спорта города Москвы.

Помимо трудностей с компьютерной техникой существует проблема и с кадрами: где вуз может найти преподавателя по киберспорту? Сейчас у нас на специализации «Теория и методика компьютерного спорта» работают пять преподавателей, трое из них кандидаты наук. А первые три года вся ответственность за специализацию лежала на плечах одного преподавателя – Михаила Алексеевича Новоселова. Ему удалось наработать уникальный опыт партнерских взаимоотношений с индустрией киберспорта. Благодаря ему у нас в 2017 году был самый высокий конкурс среди всех спортивных вузов страны!

КТО ВОЗЬМЕТ НА РАБОТУ БАКАЛАВРОВ КОМПЬЮТЕРНОГО СПОРТА?

— В этом году ваш вуз выпустит первых в России бакалавров киберспорта. Куда они пойдут на российском рынке труда?

«- Сотни тысяч детей в России увлечены компьютерными играми. Наши выпускники подготовлены к тому, чтобы заниматься тренерской, преподавательской и судейской деятельностью в области компьютерного спорта. Для них открыта организационно-управленческая и проектная деятельность – там, где есть различные муниципальные службы и отделы по работе с молодежью.

Это — специалисты по работе с детьми и подростками-геймерами. Выпускники РГУФКСМиТ смогут пропагандировать и популяризовать среди геймеров компьютерный спорт, привлекать их в команды, объяснять, как участвовать в спортивных мероприятиях.

У наших бакалавров — хороший опыт проектной деятельности, все они проходили практику в компании Mail.Ru и имеют опыт реализации крупных проектов с компанией Ubisoft.

Те из них, кто позднее закончит магистратуру по киберспорту, смогут заниматься научно-исследовательской деятельностью и, возможно, будут преподавателями в вузах».

ЧЕМ ОТЛИЧАЕТСЯ КИБЕРСПОРТСМЕН ОТ ГЕЙМЕРА?

— Зачем нужно пропагандировать компьютерный спорт среди подростков-геймеров? Они же и так посвящают все свое свободное время компьютерным играм…

«- Киберспортсмен — это социализированная и творчески развитая личность. А геймер – далеко не всегда. Если геймера удается вовлечь в занятия киберспортом, то есть приобщить к процессу спортивной подготовки и участию в соревнованиях по компьютерному спорту, – его представление о мире и образ жизни может измениться

Геймер играет в компьютерные игры запойно, по 24 в сутки, потому что он психологически не способен выйти из игры. А киберспортсмен садится за компьютер в определенное время, для того, чтобы отработать навыки, необходимые для конкретной игры. Он (или тренер) ставит перед собой задачи и решает их.

В оставшееся время киберспортсмен не играет. Он общается с друзьями, занимается разными видами спорта, углубляет свои знания компьютерной техники, изучает иностранные языки, которые понадобятся ему на международных турнирах. Они же станут для него каналами коммуникации с киберспортсменами из других стран.

Многие из моих студентов хорошо изучили английский язык, который необходим в киберпространстве. Во время освоения образовательной программы по киберспорту у нас положено заниматься плаванием, спортивными играми, лыжами и другими активными видами спорта, А кроме того, студенты изучают психологию, физиологию, анатомию – полный комплекс предметов, соответствующий программе спортивного вуза».

РАЗВЕ НЕ КАЖДАЯ КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА ОТНОСИТСЯ К КИБЕРСПОРТУ?

«- Нет, далеко не каждая, — говорит Елена Скаржинская. — Киберспорт, как и другие виды спорта, имеет свое нормативное обеспечение. Сегодня вопрос о том, по каким признакам эксперты должны признавать ту или иную игру киберспортивной, находится на стадии обсуждения. По нему ведутся дискуссии, часто жаркие.

Компьютерным спортом могут быть названы только те компьютерные игры, разработчики которых выполнили ряд условий. В частности, написали специальную программу, позволяющую участникам игры соревноваться на равных условиях.

Например, вы играете в шахматы: у вас и вашего противника — изначально одинаковые условия игры. В компьютерных играх зачастую присутствует несбалансированность: условия одинаковы не для всех.

Разработчики должны определить и прописать все возможности для честной игры, для соревнования на равных. Только тогда игра подходит для киберсостязаний. По таким играм проходят престижные национальные и международные турниры с высокими призовыми фондами, которые широко освещаются в СМИ.

А вот большинство компьютерных игр, которыми увлечены геймеры, этим условиям не соответствует. В них можно просто играть, но нельзя проводить спортивные состязания».

КАКИЕ ЭКЗАМЕНЫ НУЖНО СДАТЬ, ЧТОБЫ СТАТЬ ТРЕНЕРОМ ПО КИБЕРСПОРТУ

Для того, чтобы поступить на программу бакалавриата по компьютерному спорту, абитуриент должен сдать ЕГЭ по русскому языку и биологии.

Второй этап поступления проходит в Москве, в РГУФКСМиТ, на Сиреневом бульваре. Нужно выдержать два дополнительных внутренних экзамена. На них становится ясно, справятся ли абитуриенты с программой, которую им предстоит осваивать.

«- ЕГЭ по биологии, а не по математике, нужен будущим киберспортсменам потому, что у нас — спортивный вуз. Внутренние экзамены сдаются по общей физической подготовке и теории и методике компьютерного спорта. На первом внутреннем экзамене отсеиваются неподготовленные физически и эмоционально. А теория и методика компьютерного спорта – это то, что они будут изучать. Поскольку в школе абитуриенты этого проходить не могли, мы знакомим их в режиме консультаций с материалами для этого экзамена».

ГДЕ МОЖНО ЗАЩИТИТЬ ДИССЕРТАЦИЮ ПО КОМПЬЮТЕРНОМУ СПОРТУ?

В современной России уже существует научная школа, изучающая психофизиологические и социальные аспекты занятий киберспортом.

Она сложилась при взаимодействии ученых Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма и Московской государственной академии физической культуры.

«- С 2010 года мы ежегодно проводили всероссийские научные конференции по проблемам киберспорта, — рассказывает Елена Скаржинская. — Приглашаем всех спикеров, которые исследовали в каком-либо аспекте киберспорт и спортизированные компьютерные игры. В свободном открытом доступе любой желающий может познакомиться с комплексом педагогических, физиологических и психологических исследований, посвященных компьютерным играм. Например, что происходит в коре головного мозга с правым и левым полушарием во время игры в компьютерные игры».

…Сейчас в РГУФКСМиТ открыта магистратура по программе «киберспорт». Уже состоялся набор в аспирантуру. Ее выпускники смогут заниматься научными исследованиями, связанными с компьютерными играми.

СТАНЕТ ЛИ РОССИЯ ЛИДЕРОМ КИБЕРСПОРТА?

— Во всем мире очень высока репутация российских программистов. Мы наверняка должны иметь высокие результаты в киберспорте?

«- Сегодня в России уже создано некоторое количество киберспортивных клубов. Но их недостаточно для того, чтобы говорить о долгосрочных перспективах. Рынок компьютерных игр в нашей стране тоже находится на стадии формирования. В РФ есть всего несколько компаний, которые разрабатывают игры и имеют на них лицензионные права. Нет, пока мы не можем сказать, что Россия – это лидер киберспорта, как США, Китай или Корея, — считает Елена Скаржинская. — Но будем надеяться, что у нашей страны есть потенциал, чтобы стать лидером. Для этого надо объединить усилия общественности – особенно родителей и педагогов — и профессионалов индустрии киберспорта. Родители и педагоги должны понимать мир, в котором уже живут наши дети».

Автор: Светлана Кириллова

Подписывайтесь на наш Telegram, чтобы быть в курсе важных новостей в сфере образования.

УровеньКолледж

ФорматОчныйОнлайнЗаочный

Срок обучения 1 год 10 мес. — 3 года 10 мес.

РезультатГосударственный диплом
Отсрочка от армии

КарьераПомощь с трудоустройством

Программа подойдёт

Что вы будете изучать

Управление киберспортивными организациями

  • Бизнес-модели и бизнес-планирование в игровой индустрии и киберспорте
  • Траектории профессионального развития в игровой индустрии и киберспорте
  • Селф-менеджмент коммерческого агента
  • Практические инструменты формирования каналов продаж
  • Спортивный ритейл
  • Маркетинг

Управление студиями разработки и программирования игр

  • Организация коммерческой деятельности
  • Цифровые технологии разработки платформенных решений
  • Практические инструменты формирования каналов продаж
  • Статистика
  • Информационные технологии в профессиональной деятельности
  • Правовое обеспечение профессиональной деятельности

Организации киберспортивных событий

  • Бизнес-модели и бизнес-планирование в игровой индустрии и киберспорте
  • Спортивный ритейл
  • Документационное обеспечение управления
  • Анализ финансово-хозяйственной деятельности
  • Финансы, налоги и налогообложение
  • Организация и проведение экономической и маркетинговой деятельности
  • Организация коммерческой деятельности

Управление контентом и студиями освещения событий

  • SMM и копирайтинг в игровой индустрии и киберспорте
  • Стриминг и бродкаст в игровой индустрии и киберспорте
  • Цифровые технологии разработки платформенных решений
  • Практические инструменты формирования каналов продаж
  • Правовое обеспечение профессиональной деятельности
  • «Трилогия» продаж
  • Организация и проведение экономической и маркетинговой деятельности

Учебная программа

  • Введение в индустрию киберспорта: тренды, игроки рынка, бизнес-модели
  • Иностранный язык
  • Экономика
  • Право
  • Информационные технологии в профессиональной деятельности
  • Экономика организации
  • Организация и управление торгово-сбытовой деятельностью
  • Маркетинг
  • «Трилогия» продаж
  • Практические инструменты формирования каналов продаж
  • Селф-менеджмент агента коммерческого
  • Спортивный ритейл
  • Бизнес-модели и бизнес-планирование в игровой индустрии и киберспорте
  • SMM и копирайтинг в игровой индустрии и киберспорте
  • Стриминг и бродкаст в игровой индустрии и киберспорте
  • Цифровые технологии разработки платформенных решений
  • Траектории профессионального развития в игровой индустрии и киберспорте
  • Иностранный язык
  • Организация и проведение экономической и маркетинговой деятельности
  • Организация коммерческой деятельности
  • Менеджмент в игровой индустрии и киберспорте

Ведущие преподаватели

Макаров Дмитрий

Ex-Генеральный менеджер Team forZe, СЕО ESPADA, ex-Natus Vincere, Team Empire и КСК Спартак

Георгий Фалеев

CEO Team UNIQUE, ex-спортивный директор Vega Squadron, ex-менеджер Virtus.Pro

Гостева Инна

Генеральный директор издательства мобильных игр Publim, ex-директор студии Datcroft Games. Опыт в разработке и управлении мобильных приложений более 10 лет

Лукьянов Роман

Член Ассоциации Юристов России, член палаты судебных экспертов имени Ю.Г. Корухова СУДЭКСПО, председатель правления Ассоциации Разработчиков Игр

Ходячих Жанна Ивановна

Ex-CMO РА «Intention», «Остров Мечты». Организатор мероприятий по Dota 2 c 2014 года.

Залилов Максим Айратович

CEO «ZMA GROUP THETTA SECURITY LTD» Founder киберспортивных команд: RuSh3D, Begrip, Moscow Five.

Талан Алексей Сергеевич

Основатель киберспортивной турнирной платформы click-storm.ru.

Форматы обучения

Совмещайте работу с учебой и участвуйте в образовательном процессе в комфортном формате

Выбрав этот формат обучения, вы будете посещать занятия днем, несколько раз в неделю, ходить на лекции и семинары, сдавать зачеты и экзамены. Учебный год начинается 1 сентября и разделен на 2 семестра.

Обучение осуществляется через приложение Synergyonline. В нем вы найдете учебные материалы, мастер-классы, возможность участвовать в семинарах и проходить интерактивное тестирование. Для занятий вам потребуется только компьютер или смартфон и выход в интернет.

Онлайн-обучение — это возможность осваивать востребованную профессию в любое удобное для вас время практически из любой точки мира. Вам потребуется только выход в интернет.

Где будет проходить обучение

Обучение в вашем мобильном телефоне

Университет «Синергия» позаботился о том, чтобы вам было удобно учиться. Расписание, домашние задания и обратная связь от преподавателей есть в электронном виде на сайте и в мобильном приложении.

Автономность
лекций и заданий

Просматривайте расписание, учебный план и зачётку, даже если нет Интернета

Расписание
и преподаватели

Узнавайте заранее, какой преподаватель будет вести занятия ещё до их начала

Чат с куратором

Вы будете в курсе актуальных событий и мероприятий Университета

Оплата обучения

Вы можете оплатить обучение в пару кликов, не выходя из дома.

Как поступить

Прийти очно или онлайн на день открытых дверей

Будущая карьерная траектория

Менеджер по продажам

Руководитель отдела продаж

Коммерческий директор

Владелец бизнеса в игровой индустрии или киберспорте

Где могут работать выпускники

Федерация Компьютерного Спорта г.Москвы

Федерация Компьютерного Спорта г. Москвы

Факультет игровой индустрии и киберспорта

Факультет игровой индустрии и киберспорта

METACORP

Colizeum

UCC

Пример вашего будущего резюме

Навыки

  • Управление b2b-проектами
  • Проектное управление
  • Разработка коммерческих предложений
  • Менеджмент киберспортивных команд
  • Комментирование киберспортивных матчей
  • Организация трансляций OBS, vMix

Образование

Московский финансово-промышленный университет «Синергия»

Факультет игровой индустриии и киберспорта.

Опыт работы

ESFORCE Holding (менеджер коммерческих проектов)

Synergy Esports League 2 (SMM-менеджер, обсервер, комментатор)

«Битва за Науку» (проект-менеджер)

Лига «РДШ» (администратор)

Менеджер киберспортивной команды по Valorant (менеджер команды)

Streamers Alliance (прохождение профильной практики по работе со стримерами)

Кибер-школьник (комментатор, судья)

Тестирование игры Direct Shot (тестировщик)

Стрим-фест (проект-менеджер, промоутер)

Первые студенческие киберспортивные «Игры Будущего» (менеджер)

Об университете

Наша цель — качественное образование для твоей успешной карьеры

В «Синергии» готовят высококлассных специалистов, востребованных в России и за рубежом. Построй профессиональное будущее вместе с нами.

Более 25 лет в Синергии учат самым актуальным и востребованным профессиям. Мы даём знания, которые можно применить для развития своего бизнеса или работы в крупных компаниях.

Приоритет

Требования крупнейших компаний-работодателей

Актуальные знания

Преподавание от практиков в своей сфере

Высокий результат

Выпускники — новая профессиональная элита

1995

год основания «Синергии»

> 300

образовательных программ

> 150 000

учащихся в Синергии

Лицензия и аккредитации

С нами ваши возможности больше, чем вы думали

Рассрочка на оплату обучения

  • Помесячная оплата
  • Отсутствие переплат
  • Прозрачные условия рассрочки
  • Доверие более 6000 студентов

Перевод из другого вуза

  • Обратитесь в приёмную комиссию
  • Предоставьте пакет документов
  • Наши сотрудники готовы ответить на все ваши вопросы и оказать содействие

Трудоустройство и карьера

Хотите получить опыт работы уже во время обучения? Наши наставники:

  • Помогут составить резюме
  • Подберут подходящие вакансии
  • Подготовят к собеседованию

Специальные условия и привилегии

  • Людям с ограниченными возможностями, студентам из многодетных семей и льготным категориям
  • Студентам, оплатившим два и более семестра одновременно
  • Победителям олимпиад, золотым медалистам, выпускникам колледжей с «красным» дипломом

Часто задаваемые вопросы

Вы получите диплом государственного образца о среднем профессиональном образовании по направлению «коммерция в игровой индустрии и киберспорте».

Полученные на факультете знания и опыт вы сможете реализовать в киберспортивных организациях, в студиях разработки и программирования игр, в ивент-агентствах по организации киберспортивных событий, в студиях освещения событий или IT-проектах с направлением в игровую индустрию.

Для студентов направления предоставляется возможность проживания в комфортном общежитии, которое находится рядом с местом обучения.

Есть ли отсрочка от армии?

Вам предоставляется гаранированная отсрочка от армии на весь период обучения, если вы обучаетесь на очном формате.

Есть ли практика на заочной форме обучения?

Практика и стажировки — это неотъемлемая часть процесса обучения, поэтому все студенты гарантированно проходят профильную практику на факультете в компаниях-партнерах.

Смогу ли я совмещать с учебой или работой?

Дистанционный формат обучения специально разработан для студентов, совмещающих учебу с работой. Вы самостоятельно формируете свой график обучения.

Как попасть в киберспортивную команду?

Сразу после поступления вы сможете подать заявку на вступление в команду Университета и начать свой карьерный путь киберспортсмена.

Вы подготавливаете киберспортсменов?

У нас на факультете обучаются профессиональные киберспортсмены из самых популярных в мире киберспортивных организаций, а также в Университете есть собственная киберспортивная организация, которая насчитывает более 100 игроков. Знания и опыт вы получаете в таких областях/дисциплинах, как управление, маркетинг, коммерция и разработка и программирование игр.

Студенты на занятиях играют в CS: GO и DOTA2?

Было бы здорово, но показать навыки игры вы сможете после занятий в нашей киберспортивной лаборатории.

Востребовано ли направление?

Игровая индустрия и киберспорт — одни из самых быстрорастущих индустрий, где остро ощущается нехватка квалифицированных специалистов. Именно поэтому мы разрабатываем образовательные программы совместно с лидерами рынка, чтобы студенты сразу после окончания обучения имели возможность легко начать свой карьерный путь.

Киберспорт — молодая и перспективная отрасль, которая очень быстро развивается, удовлетворяя растущую потребность в человеческих ресурсах. По этой причине в университетах уже открыты программы, курсы, онлайн-платформы и даже специализации, чтобы студенты могли стать профессионалами киберспорта.

Менеджмент игровой индустрии и киберспорта

Любите ли вы киберспорт и компьютерные игры? Присоединяйтесь к разделу, где лидеры и кумиры игрового мира научат вас, как заниматься тем, что вы действительно любите, и зарабатывать деньги в любой точке мира. Это ваш шанс превратить свое хобби в востребованную профессию. Рынок киберспорта растет со скоростью 25-40% в год, и существует нехватка менеджеров, руководителей проектов, специалистов по организации мероприятий и маркетологов.

Предметы ЕГЭ

Поступление по олимпиаде

Победа в любой из олимпиад дает право на поступление без экзаменов!

Дополнительные баллы к сумме ЕГЭ

  • 10 баллов за диплом с отличием
  • 10 баллов за диплом с отличием
  • 8 баллов за золотой значок ГТО
  • 10 баллов за спортивные достижения
  • 5 баллов за волонтерскую работу
  • 5 баллов за результаты олимпиад и творческих конкурсов, не используемые для получения специальных прав
  • 10 очков за победу в чемпионате Абилинпекс

Логотип.

Союзмультфильм» — российская государственная анимационная студия. Было создано более 1 500 анимационных фильмов различных жанров и художественных техник — куклы, глина, рисунки. Студенты Университета «Синергия» проходят практику в студии и находят работу.

Логотип.

Компания KUKA является одним из ведущих мировых поставщиков интеллектуальных решений по автоматизации для таких рынков, как автомобильная промышленность, электронная промышленность, производство металлов и пластмасс, а также потребительских товаров. Студенты Университета «Синергия» проходят стажировку в компании и находят работу.

Логотип.

Студенты банковского факультета имеют возможность работать в одном из крупнейших банков России одновременно с учебой во второй половине дня или в выходные дни. ‘Альфа-Банк предлагает богатый опыт, карьерный рост и профессиональные навыки в течение четырех лет.

Логотип.

Студенты могут работать в РусфинансБанке, обучаясь заочно. РусфинансБанк» дает вам возможность занять руководящую должность и перейти на руководящую работу через четыре года, сразу после окончания учебы».

Логотип.

Студенты факультетов гостиничного бизнеса и общественного питания могут претендовать на работу в крупнейшей сети отелей Holiday Inn. Это дает им возможность работать на международном уровне с Horeca после окончания учебы.

Логотип.

Отели Hyatt Hotels имеют филиалы в 60 странах мира, и у выпускников есть возможность работать как в городских отелях, так и получить опыт работы в курортных отелях. Во время учебы лучшие студенты проходят стажировку в Италии. Это дает им возможность зарабатывать большие деньги уже в университете.

Логотип.

Standard Bank of Russia приглашает на работу студентов Университета «Синергия» и назначает старших сотрудников для контроля их адаптации к работе, наблюдения за молодыми людьми и постоянного совершенствования навыков студентов.

Логотип.

Студенты, желающие развиваться в сфере общественного питания и ресторанного бизнеса, могут начать свою карьеру в одной из крупнейших франшиз сети кофеен Starbucks. Уже есть перспектива закончить обучение и стать менеджером в одном из кафе.

Логотип.

Киберспорт — относительно новая и очень перспективная отрасль. Киберспортсмены оттачивают свои навыки работы с компьютером, а лучшие спортсмены зарабатывают большие деньги. Основными источниками дохода являются призы от крупных турниров в киберпространстве и поддержка спонсоров и рекламодателей.

Образование в сфере киберспорта. Это реально?

По данным недавнего социологического исследования, более половины россиян при поступлении в университет выбирают специальность «информатика». 79% респондентов считают его престижным, а 84% — востребованным на рынке труда. В то же время женщины выразили желание работать в основном в сфере веб-дизайна, SEO / MM и управления сайтами, в то время как мужчины-респонденты предпочитали специализации в области программирования, азартных игр и киберспорта.

Образование в киберспорте. Настоящая вещь;

Действительно, неудивительно, что многие россияне пришли или собираются прийти в сектор информационных технологий. Сегодня эта сфера является не только одной из самых популярных, но и одной из самых высокооплачиваемых. Они становятся еще более доступными благодаря тому, что большинство специальностей в области информационных технологий можно получить в местных университетах.

За исключением одного сектора, сегодня в нашей стране очень трудно получить киберспортивное образование. Это связано с тем, что в большинстве российских вузов нет таких направлений подготовки. И это несмотря на то, что киберспорт был признан официальным видом спорта в нашей стране в 2001 году (но был исключен из списка WRVS и вновь включен в него в 2016 году). И многие эксперты уже давно заявляют, что России необходимо качественное киберобразование.

А совсем недавно Геннадий Онищенко, первый заместитель председателя Комитета по образованию и науке Палаты представителей, поддержал инициативу по созданию киберспортивных курсов и разработке электронных игр в российских вузах. Ростелеком» начал внедрять образовательные программы по киберспорту в университетах. В результате, начиная с 2022 года, количество отечественных университетов, предлагающих учебные курсы по таким специализированным направлениям, как «киберспорт» и «разработка видеоигр», может значительно увеличиться.

Киберспорт – интересное увлечение или перспективная профессия?

Киберспорт (киберспорт, компьютерный спорт, киберспорт) — это индивидуальные или групповые соревнования, основанные на видеоиграх. Первый турнир по электронным играм был проведен в Стэнфорде в 1972 году.

Киберспорт — относительно новая и перспективная область кибер-индустрии. В результате пятая часть высших учебных заведений мира сегодня предлагает программы обучения, связанные с киберспортом. По мнению европейских экспертов, киберспортивные курсы не только повышают интерес студентов к обучению на технических специальностях, но и способствуют развитию навыков общения и работы в команде.

Всего десять лет назад киберспорт не воспринимался всерьез. Но с 2011 года, когда компания Valve организовала ежегодный турнир по видеоигре The International Dota 2 с призовым фондом 1,6 млн долларов США (главный приз — 1 млн долларов США в итоге выиграла украинская команда Natus Vincere), позиция по киберспорту Изменилось. Фундаментально. Впервые к полю стали относиться как к серьезному виду спорта, такому же важному, как футбол, шахматы или легкая атлетика.

Поскольку киберспорт стал синонимом спорта, возникает вопрос. Кто такие киберспортивные игроки и чем они отличаются от обычных игроков?

Ответы на эти вопросы лежат на поверхности. В чем разница между профессиональным футболистом и тем, кто «гоняет мяч» в саду для собственного удовольствия? Разница между игроком и спортсменом в киберпространстве очевидна.

  • Геймер — это человек, который играет в видеоигры, проводит много времени за игрой или активно интересуется видеоиграми. Все это делается не для того, чтобы заработать деньги, а в свободное от работы или учебы время и для собственного удовольствия.
  • Киберспортсмены — это люди, которые играют в электронные игры в различных соревнованиях и зарабатывают деньги, участвуя в турнирах. Киберспортсмен, выступающий за определенную организацию, также получает зарплату, напрямую связанную с его опытом и навыками.

Любой игрок может подумать, что стать спортсменом в киберпространстве легко. Однако это не так. Помимо страсти к видеоиграм, киберспортсмен должен обладать талантом и способностью к глубокому анализу своей специализации. И, конечно, он/она должны приложить много усилий для достижения результатов.

Верно и то, что киберспорт — это хобби, ведущее к прекрасной профессии и возможности получать удовлетворительный доход. В бывшем Советском Союзе зарплата киберспортсмена может достигать 5 000 долларов США (т.е. зарплата (т.е. ежемесячный доход), а не прибыль от гонок). Зарплата ведущих игроков мира может быть гораздо выше 20 000 долларов США. И это без учета призовых денег. Кстати, призовые фонды растут гораздо быстрее, чем цены в магазинах. Например, в 2011 году призовой фонд чемпионата мира по Dota 2 составлял 1,6 млн долларов США, а в 2017 году он достиг 24 млн долларов США.

К сведению, в 2020 году количество игроков во всем мире увеличилось на 25%-50% в зависимости от региона, в основном из-за коронавируса. Согласно статистике, количество компьютерных игроков в 2020 году составит 2,7 миллиарда (что, кстати, составляет 35% населения планеты).

Где можно получить киберспортивное образование уже сегодня?

На сегодняшний день в России только три университета предлагают обучение киберспорту. Это ГЦОЛИФК (Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодежи и туризма), ВШЭ (Высшая школа экономики) и университет «Синергия».

Давайте теперь рассмотрим каждый из этих университетов более подробно.

Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодежи и туризма

Этот университет был первым, который запустил теоретическую и методологическую учебную программу по компьютерному спорту и прикладным компьютерным технологиям. Это неудивительно, учитывая, что спорт, во всех его проявлениях, является основным профилем этого университета.

В первые два года студенты изучают основные предметы учебной программы (например, биохимию, анатомию, психологию и философию). Начиная с третьего курса, в учебную программу включаются специализированные темы, такие как теория и методология киберспорта, история киберспорта, управление киберспортом, организация игр и т.д.

Для поступления кандидаты должны сдать ЕГЭ по русскому языку и биологии и пройти тест на уровень двигательных и когнитивных способностей. И, конечно, кандидаты должны пройти спортивные испытания: бег, прыжки в длину, подтягивание на перекладине.

Продолжительность обучения: 4 года (бакалавр), 2 года (магистр).

Имеющиеся бюджетные места: в настоящее время 12 мест.

Стоимость обучения: очная форма обучения — 311 100 рублей/год: заочная форма обучения — 74 000 рублей/год.

Отсрочка от армии: в течение периода обучения.

Высшая школа экономики

В сотрудничестве с Федерацией компьютерного спорта России университет разработал программу обучения, направленную на профессиональную подготовку в области «управления киберспортом», и программу профессиональной подготовки в области «управления игровыми проектами». Конечно, это не полное образование в киберпространстве. Однако ожидается, что эти программы помогут решить проблему нехватки кадров в сфере управления кибер-индустрией.

Продолжительность обучения: 6-9 месяцев

Форма обучения: заочная

Стоимость обучения: 200 000-260 000 рублей (по договоренности со студентом возможна рассрочка платежа)

Диплом: по окончании обучения выдается диплом о профессиональной переподготовке.

Университет «Синергия»

Университет работает на базе Школы индустрии игрушек и киберспорта, где студенты могут пройти курс обучения по специальности «Менеджмент индустрии игрушек и киберспорта». В течение первого года студенты изучают основы истории, экономики и гуманитарных наук, которые помогут им войти в профессию. Начиная со второго курса, студенты знакомятся с отраслями, связанными с индустрией игрушек и киберспортивным производством и управлением операциями.

Продолжительность обучения: 4-4,5 года.

Форма обучения: очная или заочная, дневные курсы практическое обучение и обучение на рабочем месте: с первого года обучения.

Стоимость обучения: от 19 000 рублей/семестр (в зависимости от программы, формы обучения и региона проживания).

Диплом: при успешном завершении курса студенты получают государственный диплом о высшем образовании со степенью и приложением к диплому на английском языке.

Шапкин Павел Соучредитель проекта UCC, за время существования UCC провела 626 турниров с призовым фондом $600 000, финалистом всероссийского конкурса «Молодой предприниматель России» 2016, заняв второе место в номинации «Открытие года»

Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодежи и туризма

Университет стал первым в стране, предложившим диплом по киберспорту. Первые студенты были приняты на специализацию в 2014 году. Чтобы поступить на факультет, студенты должны сдать экзамены по биологии, русскому языку, физкультуре и когнитивным навыкам.

В течение первых двух лет студенты изучают общие темы, относящиеся к колледжу физического воспитания. Специализация начинается на третьем курсе.

Чему учат в киберспорте? Реально ли жить в такой степени?

Основные темы киберспортивной школы включают управление киберспортом, историю и особенности киберспорта и организацию турниров.

По окончании обучения выпускники получают диплом государственного образца и предложение о работе в качестве организатора кибертурниров, судьи или тренера.

Высшая школа экономики

В университете также есть место для киберспорта. В последние годы Федерация виртуального спорта России столкнулась с нехваткой кадров для управления этим сектором. Программы обучения дают возможность получить квалификацию по управлению киберспортом.

Обучение в этом случае длится всего шесть месяцев. Формы отправляются по почте. После получения модификации степени выпускники имеют возможность работать на руководящих должностях в отраслях, связанных с киберспортом.

Чему учат в киберспорте? Реально ли жить в такой степени?

Обучение в этом случае проводится только по договору и стоит не менее 200 000 рублей.

«Синергия»

Киберобразование в этом университете основано на партнерском соглашении с университетом Великобритании, что позволяет выпускникам получить как национальный, так и европейский диплом.

В университете Synergy обучение проводят исключительно преподаватели, то есть профессионалы, заинтересованные в работе в области киберспорта и найме новых талантов для компании.

Евгения Ронжина — главный партнер организации «Азартные игры и киберспорт».

В школах учатся как инвесторы, рассматривающие наиболее интересные и перспективные проекты, так и организаторы платформ, анализирующие всех новых пользователей, появляющихся в киберпространстве.

Обучение в Synergy проходит в трех форматах: дистанционно, по выходным и классическое обучение.

Чему учат в киберспорте? Реально ли жить в такой степени?

Выпускники отделения Synergy Cyberspace имеют возможность работать в лучших компаниях не только в России, но и во всем мире.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Какие экзамены нужно сдавать на категорию а при наличии категории в
  • Какие экзамены нужно сдавать на категорию а если есть категория в
  • Какие экзамены нужно сдавать на картографа
  • Какие экзамены нужно сдавать на кардиохирурга
  • Какие экзамены нужно сдавать на кардиолога после 11 класса