Космические рейнджеры 2 квест экзамен 10 вопросов

1 Ответ

Игра Rangers. Квест помочь профессору Дорду.

  • Назовите планету — колыбель фэянской расы. Эйпентак

  • Какой из перечисленных типов клисанских кораблей наиболее крупный. Эгемон

  • Запрет продажи оружия

  • Мы победим, близка победа, хватай знамена, враг трепещет.

  • Назовите главный национальный напиток гаальцев. Янвелб

  • Приветствие лякуша. Сложить руки на груди и кивнуть

  • Какое животное питается только растительной пищей. Нет правильного ответа

  • Наркотик, запрещенный к употреблению на фэянских планетах. Глэп

  • Максимальная дальность стрельбы. Торпедный аппарат

  • Малокский флот атакует бездумно.






ответил

пользователь
Сергей


19 Апр, 18


Похожие вопросы

Чтобы ознакомиться с общей информацией о квесте, не содержащей спойлеры, перейдите на страницу квеста.

Описание[]

Нужно отдохнуть так, чтобы получить какие-то шансы на сдачу, а потом сдать два любых экзамена. Первый же несданный экзамен — провал квеста. Квест полностью детерминированный, но начальные параметры случайные: может выпасть и 2/2/2, и 3/2/1, и 4/1/1 в любом порядке.

Виды отдыха[]

  1. Библиотека — +1 к уму. Если есть 3 силы, даёт «секретное оружие» по математике.
  2. Город — +1 к силе. Если есть 3 ловкости, даёт «секретное оружие» по литературе.
  3. Кабак — +1 к ловкости. Если есть 3 ума, даёт «секретное оружие» по химии.
  4. Космопорт — если у вас 2/2/2, есть возможность встроиться на халяву в платные подготовительные курсы по труду. Они поднимают параметры до 3/3/3, но отнимают все шансы сдать труд.

Экзамены[]

  1. Труд — принимает вредный фэянин, трясущий с абитуриентов деньги за подготовительные курсы. Удача, если есть 2/2/2 и Греф не проник «зайцем» на подготовительные курсы.
  2. Химия — принимает человек-алкаш, не растерявший, впрочем, ловкости: на гаальских планетах сухой закон.
    • Честно — 4 ловкости.
    • На халяву — если нашли секретное оружие в кабаке.
  3. Математика — принимает алкарис со своей алкарисской логикой:
    • Ответить «А в какой системе счисления» — 4 ума.
    • Затроллить алкариса, ответить «11» — 3 ума и 3 ловкости.
    • Спросить совета — если нашли секретное оружие в библиотеке.
  4. Физкультура — принимает малок:
    • Боксёрский поединок — 4 силы.
    • Прикинуться травмированным, взять армрестлинг — 3 силы и 3 ловкости.
    • По фехтованию нет шансов!
  5. Литература — принимает ректор-гаалец, который валит всех, но ставит «отлично» самым выдающимся. Увлекается поэзией, пишет плохо, и был бы не прочь обсудить собственные творения. Ему ассистирует тупой трусливый пеленг.
    • У ректора — 5 по любому параметру.
    • У ассистента, завязать диспут, обвинить в домогательстве — 3 силы и 3 ума.
    • На халяву — если нашли секретное оружие в городе.

У вас 4 силы/ума/ловкости[]

4/1/1 — это самый простой случай, проходится прямо (1-й вариант). А также есть запасной второй.

Вариант 1[]

  1. Идём в профильное заведение (город/библиотеку/кабак соответственно), чтобы этот параметр поднять до 5. Возможность заполучить «секретное оружие» пропускаем.
  2. Сдаём честно профильный предмет — физкультуру/математику/химию соответственно.
  3. Сдаём литературу профессору.

Вариант 2[]

  1. Идём соответственно в библиотеку/кабак/город за «секретным оружием».
  2. Сдаём честно профильный предмет — физкультуру/математику/химию соответственно.
  3. Сдаём экзамен по профилю «оружия» — математику/химию/литературу.

У вас 3 силы/ума/ловкости[]

3/2/1 — это стандартный случай, причём он делится на два: относительно простой «трудовой» (после подготовки параметры 3/2/2, сдаём труд) и более тяжёлый «хитрый» (после подготовки параметры 3/3/1, и надо знать, куда идти и что делать).

  1. Идём за «секретным оружием» соответственно в библиотеку/кабак/город.
  2. Идём на экзамен по профилю «секретного оружия» — на математику/химию/литературу соответственно.
  3. Второй экзамен подбираем по параметрам: либо труд на 2/2/2, либо какой-нибудь на 3/3.

Ваши параметры — 2/2/2[]

Нечастый и очень забавный случай.

  1. Идём в космопорт, чтобы не позориться. Встреваем в подготовительные курсы по труду и получаем 3/3/3.
  2. Сдаём любые два экзамена, требующие 3/3. Труд не сдавать!

Интересные факты[]

  • Фраза про нормированное бáнахово пространство — маттрёп сразу по двум статьям.
    • Любому векторному пространству, в том числе банахову, нужно для работы числовое поле: обычно действительные числа ℝ, реже комплексные ℂ. И в этом числовом поле, понятно, есть операция +.
    • «Нормированное банахово пространство» не говорят: банахово пространство — нормированное (векторное с операцией «длина вектора») полное по Коши (длина вектора естественным образом преобразуется в расстояние между векторами, и для него выполняется известный из матанализа критерий Коши).
    • И, разумеется, функциональный анализ — второй-третий курс института, так что абитуриент (по крайней мере земной XXI века) не обязан этого знать.

Текстовые квесты серии игр «Космические рейнджеры»

Космические рейнджеры Банк • Бондиана • Бриллиант • Галактика • Гладиатор • Гобзавр • Гонка • Гробница • Иикэ-Баана • Казино • Коммандо • Лодка • Мензолы • Неофлора • Осада • Пенетратор • Порода • Рыбалка • Страшная смерть • Стройка • Тюрьма • Убийство • Хэчбол • Шпион • Экзамен • Энергия
Космические рейнджеры 2: Доминаторы Амнезия • Банкет • Бои минироботов • Бомбер • Борзухан • Водитель • Водолаз • Военкомат • Выборы • Гайд-Нет • Глубина • Джампер • Ксенолог • Ксенопарк • Лабиринт • Легкая работа • Лыжный курорт • Мастер Иике-Бааны • Министерство • Музыкальный фестиваль • Наркотики • Олимпиада • Парк аттракционов • Пачвараш • Пилот • Пицца • Проигрыватель • Сварокок • Тюрьма • Фараон • Фарюки • Фонсеры • Цитадели • Шашки • Элус
Космические рейнджеры 2: Перезагрузка Вулканический остров • Главный редактор • Гнездо пиратов • Злой гений • Колонизация • Леонардо да винчи • Логика • Мафия • Община свидетелей доминатора • Плохой день рейнджера • Потерянный герой • Пропролог • Пятнашка • Сортировка • Стелс • Тестинг • Туристы • Фоторобот • Фэянская психушка • Чемпионат по рыбалке • Эдельвейс и все квесты из Космические рейнджеры 2: Доминаторы
Фанатский аддон «Революция» Диск • Доомино • Киберразум • Киберспорт • Комплекс • Космолинии • Массакри • Мегатест• Ралли • Таксист • Ухоногий сиболусовт и все квесты из Космические рейнджеры 2: Доминаторы и Космические рейнджеры 2: Перезагрузка
Космические рейнджеры HD: Революция Глюки • Живым или мертвым… • Подстава • Похищенный • Провода • Филиал • Форум, а также Диск • Доомино • Киберразум • Комплекс • Космолинии • Мегатест • Ралли • Таксист • Ухоногий сиболусовт, перенесенные из фанатского аддона «Революциия» и все квесты из Космические рейнджеры 2: Доминаторы и Космические рейнджеры 2: Перезагрузка

Завершающая часть прохождения текстовых квестов к Космическим рейнджерам.

Злой гений

Заказчик: пеленги

Исполнитель: любой, не торговец

Работать темным властелином — не такое уж увлекательное занятие. Оказывается, помимо зловещего смеха и угроз об уничтожении мира, настоящему злодею нужно неплохо владеть менеджментом, без него ни Адскую Машину, ни саму базу построить не получится. В нашем распоряжении три типа миньонов и еще один абсолютно бесполезный — дипломат, а также рабочие, ученые и военные. Первые строят базу (бараки добавляют двадцать мест для найма, лаборатории увеличивают скорость исследований, комнаты отдыха повышают лояльность персонала) и добывают малые суммы денег относительно законными путями, вторые создают проект Адской Машины и мрут как мухи, третьи совершают ограбления, приносящие внушительные суммы, и защищают базу от вторжения вооруженных сил. Поначалу нам лучше не привлекать к себе внимания и, совершив первое ограбление, залечь на дно, получая деньги с торговых операций, параллельно возводя бараки и пару комнат отдыха, не забывая нанимать новых военных и ученых на замену умершим. Когда количество людей в хаки несколько увеличится, можно начинать активные действия. Регулярно посылаем вояк на ограбления, когда же против вас начнут выдвигаться вооруженные силы, консервируем базу. Восполняем потери — и по новой. После завершения разработки проекта число ученых можно подсократить, однако полностью избавляться от них не стоит — многочисленные консервации базы будут плохо сказываться на их количестве. Теперь, когда денег у нас достаточно много, продолжаем заниматься приблизительно тем же самым — учиняем массовые ограбления (отправляем где-то половину миньонов), в промышленных масштабах нанимаем военных и закупаем детали Адской Машины. Нападения простых солдат теперь станут происходить реже (если позволяет количество военных, можете не консервировать базу, а отбивать нападение; каждый ваш солдат может взять на себя по две единицы неприятельской пехоты, обычный рейд на базу — 20-25 человек), однако по вашу душу начнут заявляться секретные агенты, справиться с которыми, впрочем, весьма просто. Первого юношу хладнокровно зарежем его же ножом, предварительно спросив у «рыцаря», не маловат ли его меч, ниндзя одолевается в рукопашной схватке, построенной по принципу «камень-ножницы-бумага», а стишок, который служит подсказкой для обезвреживания бомбы, очень и очень прозрачен. К тому же вы можете вызвать своих телохранителей, они позаботятся о сохранности жизни босса, однако у рядовых служащих отношение к вам опустится. Собственно, с безумным малоком, который напал последним, я разобрался именно с помощью охранника. Как только машина готова, нажимаем Красную Кнопку, и планета оказывается под нашим контролем. Если отказаться передать власть в руки заказчика, вы останетесь править захваченным вами миром, хотя игра, к сожалению, закончится — вас сочтут погибшим.

Пятнашка

Заказчик: малоки

Исполнитель: любой

Это задание — адаптация известной игры в «пятнашки» под мир «Рейнджеров». Нам нужно вскрыть сейф, к которому дается исходный код. Вот его-то и надо восстановить на замке с хаотично распределенными ячейками. Поскольку перемешивание происходит каждый раз по-новому, практические советы по этому заданию давать бессмысленно — тут рейнджерам придется думать самим.

Гнездо пиратов

Заказчик: люди

Исполнитель: любой, кроме малока, не торговец

Про пеленгскую диверсионно-разведывательную организацию Дзухаллаг ходят легенды, причем не самого приятного толка. Нам представляется шанс отомстить за многочисленные нападения пиратов-лякуш на наше судно и саботировать строительство суперкорабля. Квест, как водится, имеет множество решений, я приведу одно из самых быстрых и эффективных. Миссию начинаем с первой луны, где заходим в шахтерский магазин и пробуем купить бомбу. После отказа находим пеленга и спрашиваем, что ему нужно. Покупаем дроида, бур и кирку, меняем инвентарь на лицензию шахтера и покупаем бомбу. Летим на второй спутник, зайдя в бар, представляемся пиратом Черепом, на выходе встречаем авторитета Кацапа (необходимо заслужить его доверие, чтобы попасть на космопорт, где строится корабль), на вопрос о нашей личности отвечаем: «Да Череп я, Череп… А вы кого-то другого ждете?» В машине угощаемся алкоголем, сделав пять глотков и крякнув, завоевываем очередную порцию доверия к нашей персоне, а в качестве клички предлагаем собственное имя. В качестве темы для разговора лучше всего выбрать автокар нашего временного босса. Утром, очнувшись в номере, идем в комнату Кацапа, где спрашиваем его о доме, затем следуем в свою комнату, где садимся за компьютер. Слушаем пеленгский «блатняк», залезаем на сайт с пеленгской же «клубничкой», осматриваем шкаф, достаем книгу, про которую рассказал нам шеф, и пытаемся произнести пароль, что тоже увеличит доверие к нам. Всех этих действий уже должно хватить, чтобы босс проникся уважением к вашей персоне. Заходим в его комнату и просим рассказать о секретном деле, если же его нет в апартаментах — гуляем по дому. Рано или поздно он появится. Можно спуститься в зал и положительно высказаться о фильме, пойти в столовую и приготовить еды, можно, в конце концов, попытаться приготовить «ряску», но это совсем другая история. Итак, вместе с Кацапом вы прибыли на завод, и вам выделили личный кабинет. Осмотрев его, находим детонатор, затем следуем в соседнюю комнату. Если там работает фэянин, говорим, что вычислили в нем предателя, затем осматриваем кабинет, получаем пропуск и взрывчатку. В лаборатории собираем еще одну бомбу, а затем выходим из отделения. Кацап стоит к нам спиной рядом с тем самым истребителем, который нужно взорвать. Убить его сейчас — заманчивая идея, но мы идем немного иным путем. Заговорив с ним, сталкиваем пирата в пропасть, минируем корабль и наблюдаем, как догорают его останки.

Тестинг

Заказчик: любая раса, кроме малоков и пеленгов

Исполнитель: любой, не пират

Мы располагаемся на устрашающего вида кресле и погружаемся в виртуальный мир. Перед нами окно создания персонажа. Увеличиваем ловкость и обаяние до шести и начинаем игру. Первая локация — падающий космический корабль, с которого нам предстоит выбраться. Обшариваем обе комнаты, вскрываем люк лазерным резаком, надеваем скафандр и открываем шлюз. Придя в себя на поверхности планеты, обнаруживаем записку, в которой нам сообщают секретный код для аннигиляции объекта — IDDQD. Жаль, что использовать его можно только один раз. Приходим на городскую площадь и тут же заглядываем в ларек, где с помощью наследия Кармака уничтожаем местного продавца, берем удочку и отправляемся к северным воротам. Выйдя из города, обнаруживаем странных насекомых, суетящихся под ногами. Нагибаемся и начинаем ловить местных термитов с помощью удочки. Проклятые жучки больно кусаются, однако высокая ловкость обеспечила нам неплохую защиту, так что жизненная сила будет утекать медленно. Если назреет необходимость подлечиться, возвращаемся в город — прогулки по местным улочкам очень полезны для здоровья и абсолютно бесплатны. Повторяем вышеописанную процедуру нужное количество раз, пока суммарный вес жучков не составит чуть менее семи килограммов. Если на вас посмеет напасть какой-либо представитель местной фауны — не стесняйтесь делать ноги, с максимально прокачанным обаянием успех гарантирован. Когда нужный вес будет набран, возвращаемся в город и идем в местный бар, где сидит пятерка рейнджеров, чьи ряды нам предстоит пополнить. Поговорив с Крутым Уокером, узнаем, что вступление стоит чуть менее семи штук местных баксов, однако за выполнение заданий его товарищей сумма будет уменьшаться. Теперь нас интересует пеленг Кацап, который — внимание! — просит принести ему килограмм термитов, который мы тут же ему и вручаем. А за каждый грамм, принесенный сверх положенного, мы получаем по одной монетке. Отдаем сумму Уокеру, и квест пройден.

Пропролог

Заказчик: любая раса

Исполнитель: любой

Это задание — своеобразные текстовые «Космические рейнджеры» образца 2200 года: здесь и побеги от пиратов, и правительственные задания, и война с ботами. Очнувшись в шкуре рейнджера Ленса, выслушиваем инструктаж, берем на борт радар, захват и лазер, а затем летим на научную базу (нападет пират — убегайте на форсаже), где получаем задание доставить в систему Бетельгейзе боевые программы. Есть одна проблема: путь туда лежит через Кефрон — систему, захваченную ботами, а до двух гиперпрыжков нам не хватает двух единиц топлива. Улучшаем радар до v4 и стартуем на Венеру, где берем задание доставить письмо, выполнив которое мы получим немного денег. Далее наш путь лежит на Марс. Заходим в бар, у бармена узнаем про некоего Анатолия Васильевича. Для этого нужно налить пинту пива (568 мл) быстрее, чем за три секунды. В большинстве случаев работает следующая схема: открываем кран до упора, ждем, пока бокал заполнится приблизительно на 460 мл, уменьшаем напор, еще чуть-чуть держим его как есть, а затем плавно закрываем кран, подавая бармену отмеренную пинту. Старый алкоголик дядя Толя дарит нам свое изобретение — перегонный аппарат. Теперь ищем в торговых центрах окрестных планет спиртное и совершаем прыжок в Кефрон. Там следуем по маршруту Полуось-Вестала-Орлеон (садимся и ждем три дня) — точка гиперперехода в Бетельгейзе. При встрече с астероидом включаем форсаж, а затем садимся на военную базу, куда нам нужно было доставить программы. Задание выполнено.

Колонизация

Заказчик: люди

Исполнитель: любой

Перед нами текстовый аналог «Цивилизации» — за тридцать дней нужно построить коммунизм (или демократию — на выбор есть несколько политических режимов) на одной отдельно взятой планете. Миссия долгая, но не слишком трудная: равномерно стройте ресурсодобывающие здания, удерживайте отношение населения к вашей персоне на приемлемом уровне (неплохим ходом будет начальное снижение налогов), отражайте набеги варваров, а за 10-12 дней до приезда комиссии начинайте строить здания, которые от вас требуются по заданию. Исключение составляет разве что космопорт — его постройка и выбор военных в качестве желанных гостей увеличит количество дроидов. Не забывайте пользоваться поддержкой планеты-работодателя — наиболее выгодны, на мой взгляд, пополнение ресурсов и постройка заводов. Последнее, правда, имеет смысл только на первых порах, пока с варварами заключен краткосрочный мир.

Главный редактор

Заказчик: любая раса

Исполнитель: любой

Выполняя это задание, читатель сможет на себе прочувствовать, какое это непростое дело — создавать журнал. Квест не столько трудный, сколько объемный — к шестой неделе монотонная работа откровенно утомялет. Схема выпуска нашего печатного издания выглядит следующим образом: определяем свои литературные способности (если получилась низкая оценка, за неделю этот показатель можно увеличить, посещая библиотеку), затем нанимаем художника (за неделю приходят всего двое кандидатов, если же дизайн будет на нуле — забракуют всю партию, так что, увидев работника с характеристиками от 5 и выше, берите не раздумывая). Следующим этапом будет распределение рубрик журнала — делать это лучше равномерно, увеличивая объем той информации, которая на данный момент более востребована (узнать это можно из новостей), распределяем тираж по городам, отправляем номер на подтверждение совету цензоров, устанавливаем максимальные отчисления на рекламу и отправляем в печать. И так — неделя за неделей, плавно увеличивая тираж и неспешно зарабатывая заветные 200000 кредитов.

Община свидетелей доминаторов

Заказчик: фэяне, гаальцы

Исполнитель: любой, кроме малока или пеленга

В то время как мы всеми силами уничтожаем доминаторов, какой-то хитрый человек организовал секту, прославляющую их. Подобную ересь стоит выжигать каленым железом в зародыше, чем нам и предстоит заняться. Задание это в высшей степени линейно. Проиграть здесь практически невозможно, заблудиться — тоже, а на любую задачку среди прочих будет предложен правильный ответ. Просто идите вперед и выполняйте все, что от вас хотят. Вот пара небольших подсказок. Во-первых, в вашей комнате найдутся робы. Выстирайте их и свяжите веревку — можно будет задушить охранника. Во-вторых, код на склады — 31415. В-третьих, в финальной битве уничтожайте боевые вертолеты торпедами, они вам больше не понадобятся.

Мафия

Заказчик: пеленги

Исполнитель: любой

Вам предстоит внедриться в мафиозную семью и заслужить доверие, выполняя грязную работенку, чтобы в конце концов «прикрыть лавочку» и остановить разгул криминала на планете. Квест этот крайне объемен и многогранен, на подробный его разбор потребовалась бы едва ли не отдельная статья, поэтому ограничусь общими советами. Во-первых, внимательно читайте все тексты, в них, как правило, очень много подсказок. Во-вторых, задание на удивление логично. Не изобретайте никаких нестандартных ходов, не пытайтесь построить машину времени там, где можно ограничиться взяткой. В-третьих, следите за своими параметрами — от голода и усталости запросто можно умереть.

материалы журнала «Лучшие компьютерные игры»

Внимание! Данный текст рекомендуется к прочтению только тем, кто либо никак не может пройти какой-то квест, либо тем, кто хочет найти новые пути выполнения какого-нибудь задания. Тем, кто ещё не пробовал самостоятельно выполнить задание, текст противопоказан, удовольствие от квеста может исчезнуть полностью!

Текстовые квесты во второй части «Космических Рейнджеров» остались одной из самых лучших частей игры. По сравнению с первой частью их количество увеличилось, а содержание существенно расширилось.

Текст рассчитан на тех, кто уже пытался проходить задания, поэтому здесь не приводятся их подробные описания, зато рассматриваются различные способы прохождения и труднодоступные вещи.

Так как во многих квестах стартовые условия генерируются каждый раз по-разному, то дать стопроцентную тактику, работающую всегда, очень сложно, поэтому если у вас не получается пройти по предложенной методике — попробуйте ещё раз, и она сработает.

В большинстве квестов доступны несколько путей успешного завершения задания. Я постарался вкратце рассмотреть их все, но также привожу и один из подробно рассмотренных способов прохождения (там, где это возможно).

Вот список всех текстовых квестов игры:

Амнезия
Банкет
Бомбер
Борзухан
Водитель
Водолаз
Военкомат
Выборы
Гайд-нет
Глубина
Джампер
Елус
Ксенолог
Ксенопарк
Лабиринт
Легкая работа
Лыжный курорт
Мастер Иике-Бааны
Министерство
Музон
Наркотики
Олимпиада
Парк Аттракционов
Пачвараш
Пилот
Пицца
Плазмошашки
Проигрыватель
Роботы
Сварокок
Фараон
Фарюки
Фонсеры
Цитадели
Квест Тюрьма выделен отдельно из-за его особенностей.

Амнезия

Цель: вспомнить своё задание и выполнить его
Заказчик: гаальцы
Планета выполнения: пеленги
Требования к игроку: нет

Очнувшись в больнице и оплатив счёт за своё лечение, выходим на волю. Состояние — как после недельного запоя – ничего не помню, ничего не знаю, что делать не представляю. Для начала необходимо узнать, что мы забыли на этой планетке. Идём в космопорт и обыскиваем свой собственный корабль. Ясности это не прибавляет, но зато теперь у нас появляется станер. Перед дальнейшими похождениями лучше сделать несколько приготовлений. В продуктовом магазине покупаем бутылку водки, а в охотничьем – глушитель и оптический прицел.

Подготовившись таким образом, идём в дом санитара, который нас подобрал. Перед тем как зайти к нему, прислушиваемся к голосам, раздающимся из соседней квартиры. Входим туда, глушим малока станером и требуем от пеленга оружия. Становимся счастливыми обладателями автоматического ружья. Чтобы бандиты, ограбившие квартиру, не мучились, уничтожаем обоих. А от прибывшего стража порядка откупаемся при помощи бутылки водки.

Далее идём к санитару. Поговорив с ним, узнаём про гаальца из бара «Золотая Лилия». Туда и направляемся. Гаалец частично восстанавливает нашу память своим рассказом и, сообщив пароль, направляет в охотничий магазин. Придя туда, говорим пароль и получаем карту с местонахождением наркобарона и несколько патронов для ружья. Возвращаемся в бар и вместе с гаальцем направляемся на виллу мафиози.

Теперь начинается боевая часть задания. Спрятавшись в кустах, стреляем в первого охранника. Обходим дом и, встретив двух охранников, приказываем гаальцу стрелять в одного, а сами при этом разбираемся с другим. Заходим в дом и спускаемся в бункер. Вместе с гаальцем расстреливаем пеленгов и преследуем сбежавшего охранника. Тот остановится у запертой двери. Чтобы открыть дверь, необходимо решить задачку. Тем, кто не хочет думать над ней, привожу формулу для расчёта кода замка: Х=(10*(2^n))-10; где n – число дней. Когда дверь открывается, заходим туда. Отворяем ближайшую дверь и парализуем сидящего за столом малока. Осматриваем мониторы и спускаемся на нижний этаж. Ворвавшись в кабинет наркобарона, натыкаемся на засаду и предпочитаем сохранить свою жизнь сдачей.

После этого можно, смеясь, узнавать про то, какое на самом деле было наше задание на этой планете.

В квесте есть ещё несколько дополнительных возможностей. Так, при помощи пароля полученного от убитого пеленга (у которого ещё друг малок был) можно попасть в лапы к бандитам Пуляя Косорукого. Если с честью выйти из этого противостояния, то карманы игрока пополняться дополнительными патронами. На вилле наркобарона можно убить большое количество охранников, при этом усердно выворачивая их карманы.

Банкет

Цель: пригласить малокского принца в гости на планету-заказчик
Заказчик: все, кроме малоков
Планета выполнения: все заселённые, кроме малоков
Требования к игроку: пеленг, человек, гаалец — воин или пират

Малокский принц Тардым отличается большим неуважением к немалокским расам. Поэтому завоевать его расположение, чтобы он согласился прибыть в гости на планету-заказчик, достаточно сложно. Необходимо доказать принцу, что представители немалокских рас тоже достойны внимания. Добиться этого можно, снискав уважение самого принца, его жены или обоих сразу. Приведу краткое описание одного из возможных способов прохождения.

Начав игру с выбора костюма, следует отдать предпочтение странной конструкции из ремней и портупеи. Далее встречаем малокских послов как полагается и приветствуем принца, врезав ему со всей силы в зубы. Получив ответный удар, переходим к жене принца и целуем ей руку. Приводим гостей в банкетный зал. Сервируем стол следующим образом: ставим миску по центру, а нож с вилкой втыкаем в стол по сторонам. Для первой перемены блюд следует принести с кухни прокисшее молоко. После этого становимся сбоку от принца и ждём окончания перемены блюд. Когда начнётся разговор, следует рассказать байку про орден, вырезанный из обшивки Террона. Далее народ переходит к горячительным напиткам, и нужно принести послам чего-нибудь выпить. Дабы не мучиться с выбором, выйдя в коридор, даём в ухо официанту и забираем его тележку. Подошедшему повару бьем в глаз и катим тележку в зал. Произносим тост в стихах и залпом выпиваем свой стакан. Когда придёт время дарить подарки, распределяем их следующим образом: принцу красивые ракушки, принцессе супервинтовку, а детям ранец. Потом, видя, что принц уже дошёл до необходимой степени уважительного отношения к нам, приглашаем его на рыбалку на планету-заказчик. На этом квест считается успешно законченным.

Можно пройти квест, завоевав уважение принцессы. Но в этом случае нужно помнить, что принцесса очень любит всё экзотичное и инопланетное, но вместе с тем также является малоком, поэтому к проявлениям трусости и осторожности относится крайне негативно.
Если на определённом этапе не бить повара в глаз, а согласиться на его предложение, то можно поучаствовать в процессе приготовления традиционного малокского спиртного напитка — кинзы.

Бомбер

Цель: при помощи бомбардировки вызвать панику в городе, но не допустить высоких разрушений
Заказчик: малоки
Планета выполнения: люди
Требования к игроку: не человек, пират

Карта города с указанием того, какие снаряды оказывают наилучший эффект в разных секторах, приведена ниже. Проанализировав её, приходим к выводу, что эффективным будет загрузить в самолёт 4 сейсмических заряда, 4 термических заряда и 7 отравляющих. Ветер, как и говорится, на вводном инструктаже следует учитывать таким образом:

Скорость: 1-5, нет сноса
Скорость: 6-7, на 0-1 сектор
Скорость: 8-12, на 1 сектор
Скорость: 13-14, на 1-2 сектора
Скорость: 15-20, на 2 сектора
Скорость: 20 и выше, на 2-3 сектора
Сектор 1 2 3 4 5
A Т С ОТС ТО
B С ТО ТО ОТ ОТС
C ТСО ОСТ ОТС ОТС ОТС
D ОТС ТС ТС С
E Т ТСО Т ОСТ

Красным цветом помечены заряды, дающие в данном секторе наибольшие разрушения, и потому нежелательные для применения. Синим цветом — дающие максимальную панику.
Повторное попадание в один и тот же сектор эффекта никакого не даёт.
Помните, что в секторе E2 находится плотина. Если попасть в неё сейсмическим зарядом, то город тонет под водой, а квест считается проваленным.

Борзухан

Цель: уничтожить базу лякушы Борзухана
Заказчик: люди
Планета выполнения: незаселённая
Требования к игроку: нет

Квест имеет много возможных способов прохождения, приведу один из них. Для начала следует взлететь и, покружив вокруг костра, двигаться к замеченному неподалёку дымку. Там, присев поодаль у костра, прислушиваемся к разговору. Долго внимать разговорам бандитов не следует, лучше аккуратно расстрелять их из лазерной винтовки. Обыскав трупы, общаемся с лежащим человеком и узнаём про секретный проход на побережье. Отвозим пострадавшего обратно в лагерь и летим к морю. Спускаемся, осматриваем скалы и находим грот. Зайдя в грот, открываем секретный ход. Если он будет закрыт, то нужно вырезать замок при помощи лазерной винтовки. Войдя внутрь, идём сразу направо. В просторном зале заходим в левую дверь и стреляем в охраняющего реактор пеленга. Обыскав тело, устанавливаем взрывчатку и уходим. Возле флаера будет стоять сам Борзухан. Если он вам нужен живым, чтобы обменять на 1000 кредитов, то можно попробовать оглушить его из станера. Если же не нужен, то лучше убить сразу. После этого квест считается успешно завершённым.

От того, куда полетим после взлёта из лагеря, зависит способ проникновения на базу. Описанный способ является наиболее безопасным.

Водитель

Цель: спасти взятого в плен Ролана, заплатив за него долг – 900 червонцев
Заказчик: люди
Планета выполнения: люди
Требования к игроку: нет

Для того, чтобы собрать необходимую сумму, придётся поработать водителем грузовика, перевозя грузы и пассажиров на территории, напоминающей дикий запад. Определённого способа прохождения нет, поэтому приведу лишь общие советы.
Деньги можно добывать случайными заработками, подвозя пассажиров, или грузоперевозками. Маршруты могут быть следующими:

Шахты (уголь по 5 червонцев за тонну) – Шпик (продать уголь за 12 ч. за тонну)
Свалка (металл по 10 червонцев за тонну) – Шпик (продать металл по 23 ч. за тонну)
Ферма (шпинат по 25 червонцев за тонну) – Шахты (продать шпинат по 45 ч. за тонну)
У рубидиевых рудников (со стороны фермы) стоит более вместительный грузовик, поэтому стоит взять его.
В автомастерской желательно сделать шипы на грузовик, что сильно облегчит разборки на дорогах.
В баре Скорпионов можно взять попутчиком до Шпика пеленга. По прибытии в Шпик пеленг отдаст своё ружьё.
При встречах на дорогах можно либо платить за проезд (если есть деньги), либо отрываться от преследователей (если нет груза), либо бортовать противника. Когда появится ружьё, то можно будет стрелять в бандитов.
После того как 900 червонцев будет собрано, нужно ехать к Ирокезам выкупать Ролана.

Водолаз

Цель: деактивировать оружие на подводной станции
Заказчик: люди
Планета выполнения: люди
Требования к игроку: нет

Выполнить задание можно несколькими способами. Привожу самый короткий способ снять боеголовку с ракеты. Погрузившись под воду, отправляем вниз контейнер и плывём за ним. Проплыв шлюз в стене, исследуем шахту. Находим завал на дне шахты и в два приём расчищаем его, присваиваем красную карточку. Плывём в центр управления и, осмотревшись там, обнаруживаем в терминале жёлтую карту. Выплываем из центра управления и перемещаемся в кают-компанию. Там видим в терминале ещё одну карточку, вставляем в него все ранее обнаруженные и начинаем работать. Требуется при помощи пускового устройства открыть ракетные люки. Заканчиваем работать с терминалом, выплываем из кают-компании. Видим, что в шлюзе открылся люк в ракетную шахту. Опускаемся туда и свинчиваем головку с ракеты. После этого кладём головку в контейнер и отправляем наверх, а сами цепляемся за фал и поднимаемся следом. Выбравшись на корабль, отдаём команду о немедленном отплытии и начинаем думать о возвращении на планету-заказчик.

Существует ещё возможность покинуть подводную станцию с помощью батискафа. Но эту способность я предлагаю рассмотреть вам самостоятельно.

Военкомат

Цель: помочь выполнить план призыва призывников на службу
Заказчик: фэяне
Планета выполнения: люди
Требования к игроку: торговец, воин

Данный квест не имеет единого способа прохождения. Необходимо выполнить план по призыву. Для этого нужно методично выполнять требуемые рекламные мероприятия с агитбригадой. Если вы видите, что в установленный срок требуемое количество защитников отечества не наберётся, то придётся применять незаконные способы, как то взятки ректору, услуги стукачей и рейды по барам. Если правозащитники начинают митинговать перед военкоматом, то нужно срочно улучшать их отношение. Сделать это можно либо переведя определённую сумму на их счёт, либо проявив высокую лояльность законам при общении с призывниками и их родителями. Разумеется, нужно вовремя заказывать повестки и принимать транквилизаторы. И тогда всё получится!

Выборы

Цель: выиграть выборы президента на слабозаселённой планете
Заказчик: пеленги
Планета выполнения: незаселённая
Требования к игроку: нет

Данный квест не имеет определённого способа прохождения – очень много зависит от случайных факторов и начальных параметров. Но общая стратегия может быть такой. Для начала нужно определить основные расы, на которых в основном и будет рассчитана наша предвыборная кампания. Разумеется, ориентироваться нужно на те расы, представителей которых больше на планете. А потом необходимо действовать, исходя из выбранных предпочтений и зная особенности рас. Так, гаальцы — это раса, помогающая другим, любящая красоту и гармонию. Фэяне ориентируются на развитие науки и техники. Пеленгам нравится беззаконие и преступность, а также деньги. Малоки без ума от всего военного. Ну, а люди – это люди.

Разумеется, не следует допускать того, чтобы отношение какой-нибудь расы упало ниже плинтуса. Помните, что каждый процент недовольных вами – это голоса в пользу соперника! Иногда стоит идти на компромиссы, пусть даже при этом будет наноситься ущерб «основным» расам.
И ещё несколько хитростей. Пресс-конференция – это очень выгодный способ поднятия авторитета, но его нельзя использовать более двух раз. Чёрный пиар ещё выгоднее, но существует вероятность, что затея провалится, и вы потеряете очень много голосов.

Гайд-нет

Цель: добыть из компьютерной сети секретную информацию
Заказчик: пеленги
Планета выполнения: фэяне
Требования к игроку: нет

Прибыв на планету, получаем записку и, прочитав её, движемся в направлении ближайшего пункта подключения к ГайдНету. Там платим сразу за четыре часа работы и садимся в кресло. Попадаем в сеть. Сеть представляет собой небольшой лабиринт с различными охранниками между локациями. Для обмана охранников у игрока есть эксплоиты, но количество одновременно загруженных эксплоитов ограничено.

Существует несколько способов добраться до цели (желающие могут даже сделать себе карту). Обязательная для посещения локация – это 2-1 – там нужно узнать пароль. Предлагаю один из вариантов прохождения (не самый прибыльный).

Первым делом надо загрузить с жёсткого диска эксплоиты для обмана стражников. Грузим Shear, Jumper, Mirror и Graft. После этого переходим в хакерский режим и следуем по такому маршруту:

Южный мост: первый порт
Восточный мост: первый порт
Южный мост: второй порт
Западный мост: второй порт
Здесь надо остановиться и изучить найденные временные файлы. Узнаём пароль ID-13. Идём дальше:

Восточный мост: второй порт
Восточный мост: первый порт
Южный мост: второй порт
Восточный мост: второй порт
Передаём системе пароль и напрямую скачиваем данные на жёсткий диск. После этого квест считается пройденным.

Для тех, кто хочет испробовать все дополнительные возможности при прохождении данного квеста, предлагаю воспользоваться картой, которую нам любезно предоставил (o)ne. Существует ещё один вариант прохождения, при котором рейнджер получает дополнительную сумму денег за ловкость действий, но его я предлагаю найти вам самостоятельно.

Глубина

Цель: добыть инопланетный корабль со дна океана
Заказчик: люди, гаальцы, фэяне
Планета выполнения: люди
Требования к игроку: нет

У этого квеста нет определённого способа прохождения, поскольку основные параметры варьируются при каждом прохождении. Поэтому дам только несколько основных советов.

Прослушав вводный инструктаж, приступайте к погружению. Первым делом необходимо обратить внимание на глубину залегания цели и в зависимости от этого параметра регулировать скорость погружения. Нужно помнить про рельеф дна, дабы не допустить ударов о подводные скалы. Если глубина позволяет, то вначале нужно сориентировать батискаф над целью, поворачивая его и управляя скоростью. Нельзя забывать про течение. Когда спускаться до корабля останется недолго, нужно спешно выбрасывать балласт, чтобы не упасть прямо на дно. Опустившись на плато, включаем прожекторы, находим инопланетный корабль и, зацепив его захватом, приступаем к всплытию. Для этого выкидываем весь балласт и на максимальной скорости поднимаемся на поверхность.

Джампер

Цель: провести успешные испытания прибора «Джампер»
Заказчик: люди, гаальцы, фэяне
Планета выполнения: люди, гаальцы, фэяне
Требования к игроку: нет

Данный квест не очень сложен и состоит из двух частей: основной и дополнительной. Чтобы завершить основную часть, необходимо при помощи испытываемого устройства «пропрыгать» специальный лабиринт. Устройство это с большой охотой тратит энергию, поэтому вам дают две батареи и обещают, что на стенде их можно будет зарядить. Тактика возможного прохождения такая: каждым прыжком прыгаем в следующий сектор, причём на минимальное расстояние. В необходимое время меняем, а затем и подзаряжаем батарею.

Привожу один из способов преодоления стенда: стартуем в Жёлтый-3, далее перепрыгиваем в Красный-4, после чего перемещаемся в Фиолетовый-4. Меняем батарею и запрыгиваем в Фиолетовый-3. Батарея подзаряжается, а мы движемся в Синий-3. Оттуда – в Зелёный-3, после чего со спокойной совестью заканчиваем испытание, прыгнув на финишную площадку.

Дополнительная часть квеста, не обязательная к прохождению, может увеличить заработок. Для успешного выполнения нужно полностью зарядить батареи, касаясь подвешенных на большой высоте шаров. Вот один из возможных (но далеко не идеальный) способов завершения задания: на первой батарее и на первой платформе подпрыгиваем к 1-му и 3-му шару. Поднимаемся на вторую платформу и там касаемся 1-го и 2-го шара. Меняем батарею и используем 3-ий шар, после чего возвращаемся на первую платформу. Заряжаемся от 4-го и 5-го шарика, после чего меняем батарею, добиваем 2-ой шар и, поднявшись на вторую платформу, 4-ый шар. Задание выполнено.

Елус

Цель: победить в чемпионате по игре “Элус”
Заказчик: гаальцы
Планета выполнения: малоки
Требования к игроку: нет

Чемпионат «Элус» проводится в три тура по нарастающей сложности. Суть игры такова: компьютер выставляет несколько фигур в определённой последовательности, повинуясь одному из возможных правил. Цель игрока — угадать это правило и выставлять следующие фигуры, следуя ему. Победителем считается тот, кто выполнил все задания с наименьшим количеством ошибок. Далее я привожу возможные варианты правил для всех этапов игры – вам остаётся только догадаться, какое из них используется в вашем случае.

Первый тур самый легкий. Варианты правил:

Пойти фигурой другого размера
Пойти фигурой другого цвета
Пойти фигурой другого типа
Пойти фигурой того же размера
Пойти фигурой того же цвета
Пойти фигурой того же типа
Второй тур посложнее. Варианты правил:

Если последний знак большой, то пойти синим знаком, иначе – желтым
Если последний знак большой, то пойти кругом, иначе — знаком того же цвета
Если последний знак синий, то пойти кругом, иначе – ромбом
Если последний знак круг, то пойти малым знаком, иначе – большим
Если последний знак большой, то пойти желтым знаком, иначе – синим
Если последний знак желтый, то пойти кругом, иначе – ромбом
Если последний знак круг, то пойти синим знаком, иначе – желтым
Если последний знак большой, то пойти кругом, иначе — ромбом
Третий самый сложный:

Если последний знак большой, то пойти синим знаком, иначе — знаком того же типа
Если последний знак большой, то пойти синим знаком, иначе — знаком другого цвета
Если последний знак синий, то пойти большим знаком, иначе — знаком другого типа
Если последний знак большой, то пойти желтым знаком, иначе – ромбом
Если последний знак синий, то пойти большим знаком, иначе – кругом
Если последний знак круг, то пойти желтым знаком, иначе — малым

Ксенолог

Цель: раскрыть причины странных убийств на базе ксенологов
Заказчик: люди, гаальцы, фэяне
Планета выполнения: незаселённая
Требования к игроку: нет

Прилетев на нужную планету, прослушиваем краткий инструктаж и приступаем к выполнению задания. Первым делом нужно выучить местный язык. Для этого идём в класс обучения персонала и пытаемся узнать про диски с языком у местного оператора. Тот в данный момент не находится в настроении, поэтому нужно для начала рассказать ему анекдот, а потом уже попытаться выудить информацию про диски. Выходим из здания и общаемся с роботом. На вопрос о дисках он сообщает, что нечто подобное было им замечено на техническом этаже в отходах. Идём туда и находим первый диск. Далее следуем в зал связи и, усевшись в кресло терминала, находим записку. Из текста записки следует, что второй диск живёт у профессора. Заходим к профессору, спрашиваем про диски и через некоторое время становимся счастливыми обладателями полного курса местного языка. В классе обучения персонала используем эти диски (пароль для инсталляции — 8) и учимся говорить на акабосском.

Теперь нужно получить допуск на выход с территории базы. Для этого необходимо сдать зачёт профессору. На предложенные им вопросы отвечать можно как угодно – все ответы правильные. После этого выходим из здания, предъявляем допуск роботу и уходим в лес. Там дожидаемся акабосов и приступаем к общению с ними. Ни в коем случае нельзя рассказывать им о технических достижениях! Поэтому говорим, что мы прибыли из дальней деревни, а потом спрашиваем, что случилось с предыдущими ксенологами. Акабосы хотят удостовериться в нашей сообразительности, поэтому задают вопрос о правильном распиливании дощечки. Можете даже не пытаться думать над её решением – правильных ответов среди предложенных вариантов нет. Отвечаем как угодно и возвращаемся на станцию. Там идём в лабораторию ксенобиологов и просим решить задачку. С готовым решением снова топаем в лес и, дождавшись аборигенов, предъявляем его им.

После этого следует схватка разумов между вами и туземцами. Нужно победить местного чемпиона по игре «Камень, ножницы, бумага». Поскольку данное мероприятие целиком зависит от случайного фактора, возможно два варианта дальнейшей жизни после игры.

Первый вариант. Рейнджер побеждает акабоса. В этом случае следуем за проигравшими и в последний момент при помощи вмешательства шамана спасаемся от неминуемой гибели. От шамана узнаём о причине убийств ксенологов и возвращаемся на базу. Рассказываем об этом представителю заказчика и начинаем подготовку к отлёту. Для получения разрешения на отлёт необходимо разбудить профессора. Попытка сделать это самостоятельно ни к чему не приводит. Поэтому следуем в кабинет ксенобиологов и там узнаём, как можно разбудить профессора. Для этого нужен специальный свисток. Поднимаемся на технический этаж и спрашиваем робота, который добровольно отдаёт свисток. Возвращаемся в спальню персонала, свистим, будим профессора и получаем разрешение. Снова отправляемся на технический этаж и там, предъявив разрешение, убираемся с планеты.

Второй вариант. Туземный разум победил рейнджера. В этом случае дальнейшую беседу с акабосами прерывает посадка малокского корабля. Бежим на базу, а оттуда на припланетившийся корабль. Общаться с малоками бесполезно, лучше сразу топать обратно на станцию. Доложив начальнику обстановку, приступаем к сопротивлению нашествия малоков. В зале обучения персонала общаемся с Андреем и воспринимаем его идею о диверсии в лагере малоков. Также Андрей даёт детонатор. Остаётся найти обеднённый уран (шкаф в лаборатории ксенобиологов) и таймер (технический этаж). Для того, чтобы добыть таймер, нужно прервать подзарядку робота. После этого со всеми собранными частями следуем в лабораторию ксенологов. Совершаем диверсию, выслушиваем последние объяснения местного ксенолога и возвращаемся на планету-заказчик за деньгами.

Ксенопарк

Цель: накормить редких животных экзотическими кормами
Заказчик: пеленги
Планета выполнения: пеленги
Требования к игроку: не малок

Квест достаточно простой и имеет всего одно решение. Вкратце, суть его такова: в ксенопарке содержатся редкие животные, но в результате несчастного случая все таблички на клетках были перепутаны, и теперь неизвестно, какой в клетке сидит зверь и чем его кормить. Разбираться в этом придётся вам. Всего в ксенопарке есть 5 клеток с животными и 7 видов пищи. Ваша цель – угадать, какой зверь сидит в клетке, и дать ему правильный корм. Если давать неправильный корм, то животное либо проигнорирует пищу, либо заболеет, либо вообще помрёт. Для тех, кто не хочет тратить время на долгое сопоставление описаний зверей в книгах с их внешним видом и экспериментирование, привожу правильное решение:

Зверь в первой клетке (табличка Большой хаббат) предпочитает «Квак То-Ус Кожноцветный»;
Зверь во второй клетке (табличка Болотный Жвырклац) обожает «Шарики Хаапта» и «Углеводородную настойку»;
Зверь в третьей клетке (табличка Клисанский прото-шпок) любит питаться «Вацкой крямбусиной»;
Зверь в четвёртой клетке (табличка Благородный Айшаут) выбирает «Железистую Лаап-Шу» и «Гранулированные зирки»;
Зверь в пятой клетке (табличка Песчаный ШИП) души не чает в «Просто фотонах».

После того как все звери будут накормлены, можно узнать, какими были их правильные имена.

Лабиринт

Цель: вспомнить своё задание и выполнить его
Заказчик: фэяне
Планета выполнения: гаальцы
Требования к игроку: нет

Для успешного завершения этого ритуала необходимо собрать нужное количество яиц хвачера в лабиринте и затем победить пенчекряка при помощи вылупившихся хвачиков. Сначала необходимо у охотника в деревне купить все вещи, что он продаёт – пригодится. Войдя в лабиринт, следует руководствоваться приведённой картой. Яйца обычно лежат в тупиках.

При встрече с хвачером нужно бросать ему в глаза порошок из корня Чвахи. Если купленный червяк начинает пищать, то можно найти корешок и с его помощью восстановить немного здоровья.

Собрав 7-8 штук яиц, можно возвращаться к выходу. Хвачики будут вылупляться и бросаться на пенчекряка. Необходимо с помощью манишки делать хвачиков более свирепыми и злыми, и тогда они с радостью загрызут монстра.

Лёгкая работа

Цель: разобраться со странными вещами, происходящими на планете
Заказчик: любой
Планета выполнения: гаальцы
Требования к игроку: нет

Квест имеет единственное верное решение, поэтому, если вы затрудняетесь найти его сами, то следуйте предлагаемым инструкциям.
Прибыв на планету, забываем про агента и с чистой совестью едем в город. Там следуем в бар «Д-Эль» и, осмотревшись, подходим к пеленгу, перед которым стоит гора выпивки. Общаемся с ним и, выпытав информацию про почтового робота, возвращаемся на площадь. Оттуда топаем на почту, подходим к роботу-информатору и говорим пароль. Узнаём адреса тех, кто заказывал посылки, и, исполняя просьбу пеленга, добиваем робота. Возвращаемся в бар и получаем от пеленга 15 хрюпелей. Отправляемся на стоянку гравитакси проверять адреса. Чтобы не мучаться, сразу летим на Грязеболотный проспект. Там находим записку, читаем её и движемся в музей. Общаемся с профессором и едем в отель. Попытки журналиста поговорить с нами игнорируем. Платим хрюпелями за номер и хорошенько высыпаемся.

Утром едем к профессору. Входим в дверь и находим картину полного разгрома. Переписываем адрес из записей профессора и следуем по нему. Заходим в дом и, обнаружив атакующего монстра, отскакиваем в сторону. После этого медленно двигаемся к двери и, войдя в коридор, бежим в дальнюю дверь. Нажимаем переключатель и, пока монстр бьётся в дверь, исследуем компьютер. Когда монстр ворвётся в комнату, отбиваем его атаку и продолжаем работать с компьютером. При включении системы самоуничтожения, подходим к щитку и пробуем взломать систему открывания дверей. В тот момент, когда это получится, бежим в дверь напротив. Входим туда и, спустившись по лестнице, приступаем к решению задачи. Нужно нажимать на кнопки замка. При нажатии кнопка меняет цифру с 1 на 0 и обратно, а вместе с ней меняют значения все кнопки рядом. Необходимо, чтобы все кнопки превратились в ноль, тогда замок откроется. Достигается это следующим образом: нужно свести задачу к тому, чтобы на поле осталась только одна единичка в углу (как в найденной бумажке), после чего следовать приведённому в этой бумажке решению. После того как дверь откроется, мы покидаем гостеприимное строение и встречаемся с ранее видимой в переулке девушкой. Общаемся с ней и соглашаемся участвовать в штурме. Отдыхаем и набираем людей и снаряжение. Проще всего атаковать через крышу, будет необходим флаер, электронная разведка и несколько бойцов. Когда Молгаар, за которым идёт эта охота улетит, надо будет взять на себя роль ракетомётчика и подстрелить его. Необходимые поправки на ветер нужно делать в соответствии с указаниями, данными в квесте. Для уничтожения флаера необходимо три попадания.

Приведённый способ прохождения является простейшим и обходит стороной большое количество деталей, которыми богат квест. Так, можно поездить по другим адресам, которые выдал почтовый робот, а для открывания одной из дверей в особняке с монстром существует альтернативный способ, связанный с решением логической задачи. Ну и для атаки особняка Молгаара можно применять различные тактики.

Лыжный курорт

Цель: Заработать для горнолыжного курорта 1000000 кредитов за 20 дней
Заказчик: любой
Планета выполнения: любая заселённая
Требования к игроку: торговец

Этот квест не имеет единого способа прохождения и является экономическим тренажёром. Чтобы добиться своей цели, придётся за 20 дней увеличить капитал курорта со 100000 кредитов до 1000000. Для этого необходимо постоянно развивать курорт, оказывая преимущественное внимание тем показателям, которых начинает не хватать. Причём, желательно строить новые мощности, не дожидаясь, пока возможностей курорта станет не хватать. На рекламу в самом начале, когда денег не хватает, можно и не тратиться, но при этом нужно зорко следить за тем, чтобы популярность курорта не упала в ноль – тогда квест будет провален. В дальнейшем желательно увеличить отчисления на рекламу.

Каждый день полезно начинать с разговора с экономистом – это позволит наиболее полно определить наилучшие приоритеты в строительстве.

После того как квест будет пройден, вам будет предложено продолжить копить деньги, увеличив капитал до 10 миллионов. Наградой за это станут дополнительные 10000 кредитов, выплачиваемые прямо тут же. Решайте сами, стоят ли этих денег ещё несколько дней, потраченных на курорт.

Мастер Иике-Бааны

Цель: победить гаальского иике-бааниста в виртуальной игре
Заказчик: гаальцы
Планета выполнения: люди
Требования к игроку: нет

Этот квест, по словам разработчиков игры, является самым большим в игре. Это действительно так, квест огромен, поэтому попробую вкратце описать его возможное прохождение и дать несколько советов.

Прибыв на планету, отправляемся в бар «Уставший Геймер». Там можно послушать впечатления бывалых игроков, но, что важнее, можно купить и карточку на виртуальные деньги. Эти деньги будут добавлены к стартовой сумме в игре. После этого можно отправляться в павильон «Второй жизни» и подключаться к игре.

Далее я приведу одно из самых быстрых возможных прохождений квеста. Но помните, что бродить по миру игры можно достаточно долго, открывая всё новые возможности. Также, перед тем как следовать данному прохождению, рекомендую прочитать подсказки и советы, изложенные после него.

Отправляемся в Посёлок. Подойдя к торговцу магическими предметами, покупаем книгу Духа и один из амулетов Света, Урожая или Духа на выбор. Выходим от торговца и читаем книгу магии. Творим заклинание Концентрации (оно стало доступно после изучения книги) и отключаем паузу.

Подходим к плачущей девушке. Узнаём причину её горя и при помощи заклинания Исцеление лечим её мать. В награду за своё доброе деяние получаем розу. Отправляемся к Перекрёстку.

От Перекрёстка шагаем в Тёмный Лес. Войдя, контролируем величину Сосредоточенности – если она меньше 90, то либо произносим заклинание Концентрации, либо пьём зелье Интуиции. Войдя в Лес, замечаем маленькую тропинку, расположенную западнее главной. Она нам и нужна, идём по ней. На полянке находим цветок многоцветник и забираем его с собой. Далее следуем в лес по протоптанной дорожке. С неё сворачиваем на нехоженую тропинку, а потом идём по заросшей тропке. Найдя скелет гаальца, направляем на него магию Духа. От этого оживает призрак гаальского мага, который просит усилить поток Духа. Это и делаем. В качестве награды выбираем магические возможности, что увеличит нашу магию Духа на четыре единицы. После этого уходим и выбираемся из Леса по знакомой тропинке.

Теперь идём по заросшей тропинке налево. Продираемся сквозь дебри до выхода на тропинку и топаем по ней. Во время пути нас будут постоянно кусать пчёлы, нанося урон 4-7. Если возникает необходимость, то нужно остановиться и передохнуть, сотворив заклинание Исцеления или выпив зелье. Когда до выхода из леса останется один рывок (появится соответствующая надпись), надо передохнуть и поднять сосредоточенность до 100. Выбравшись на поляну, замечаем тело. Осматриваем его, забираем найденные вещи и погружаемся в ручеёк.

Освежившись, подходим к домику. С хозяйкой дома можно разговаривать долго и интересно, но я предлагаю самый короткий способ, дающий только необходимые сведения:

«Хозяин! Отворяй ворота…»
«Ах, да, разрешите представиться, мадам…»
«Что может быть прекраснее…»
В награду за вежливость и цветок розы получаем заклинание «Ледяная пчела». Его можно использовать 5 раз за всю игру, но против Великого Мага оно сработает только 1 раз. Поэтому 4 заряда можно смело тратить.

Возвращаемся в Посёлок. Зайдя в хижину знахаря, продаём ему многоцветник, покупая при этом зелья Магии и Здоровья. Идём к Перекрёстку, а от него — к Магическому Источнику. Там складируем в сундук все зелья таким образом, чтобы осталось не больше одного каждого типа. Купаемся в Источнике. После этого возвращаемся на Перекрёсток, а от него шагаем в Пещеру Загадок.

Войдя в Пещеру, выбираем Путь Воли. Там нужно будет защищаться от атак полубогов. Привожу возможные способы отражения их нападок:

Первый полубог. Если он атакует Воздухом, то ставим защиту Земли. Если Водой, то Огня.
Второй полубог. Если он атакует Воздухом, то ставим защиту Воды. Если Землёй, то Воздуха.
Третий полубог. Если он атакует Водой, то ставим защиту Огня. Если Духом, то Духа.
В награду за эти действия получаем полный набор зелий. Теперь можно сходить и по пути Мудрости. Там нужно ответить на три загадки. Правильные ответы следующие:

Смерть
Вода
Огонь
В награду выбираем амулет Урожая или Ветра.

Если денег в достатке, то на путь Знаний можно и не ходить. В противном случае идём туда. Там нужно будет воздействовать различными видами магии на разноцветное пламя в следующем порядке:

на Желтое — Дух
на Красное — Вода
на Синее — Земля
на Фиолетовое – все, кроме Огня
на Зеленое – все, кроме Воздуха
В награду получим много денег.

Возвращаемся к Перекрёстку, а от него – в Посёлок. Закупаем зелий и снова идем к Перекрёстку, а далее – к Магическому Источнику. Освобождаем по одному месту для зелий каждого типа, переложив лишнее в Сундук. Купаемся в Источнике и передвигаемся к Скупщику. Продаём лишние книги и спрашиваем Скупщика про помощь. Соглашаемся помочь с крысами и подвалом. В битве с крысами наиболее эффективны заклинания массового поражения — Огненный Шар (огонь+воздух), Гейзер (вода+земля), Огненное Лезвие (огонь+дух). Забив всех зверюг, получаем небольшую награду и расположение Скупщика – теперь он готов поить нас зельем, увеличивающим здоровье в два раза.

Возвращаемся к Источнику Магии. К этому времени герой уже должен быть обладателем «Предельного комплекта» (см. примечания). Если нет, то нужно ещё побродить по миру, вышибая из его обитателей деньги на покупку требуемых вещей. Когда будем готовы, приступаем к сборам на бой с Великим Магом.

Деньги пускаем на покупку недостающих зелий. Перед походом к Магу должны выполняться следующие условия:

Все параметры восстановлены в Источнике.
Сосредоточенность поднята до 100.
Поднять до максимума уровень Магии (зельями). Хотя бы по одному зелью Магии и Здоровья должны остаться в кармане.
Уровень здоровья поднять до 50 (больше не стоит).
В кармане должно быть минимум 312 монет.
Теперь идём к Скупщику и у него удваиваем здоровье. Оттуда топаем к Замку Чародея. Встретив Стража, отвечаем следующим образом:

Всегда готов!
Так точно!
Дать ему требую сумму
Последнее действие увеличит на единицу силу Огня. Далее приступаем к битве с Великим Магом. Вот несколько указаний, которые помогут в этом сражении:
Тактика Мага постоянно меняется, и действовать нужно по ходу сражения. Но особенность ИИ такова, что он, почувствовав, что игрока можно добить одним заклинанием, обязательно произнесет его, или заморозит игрока, чтобы добить следующим ходом. Кроме того, поняв, что его самого можно убить с одного заклинания, Маг лечится, парализует игрока или ставит Щит, чтобы выжить. При этом он не знает о заклинании Ледяная Пчела, пробивающем Щит и наносящем 8-12 урона, поэтому ЛП лучше использовать на добивании, либо в критической ситуации, чтобы заставить Мага позаботиться о собственном здоровье и забыть о игроке. К сожалению, ощутив на себе действие Ледяной Пчелы, Великий Маг нейтрализует заклинание, и его больше нельзя будет использовать. Кроме того, Великий Маг старается поддерживать высокий уровень Сосредоточенности – больше 70.

Существует три способа победы над Магом:

Взаимное истощение и ничья
Истощение Мага
Смерть Мага
Чем лучше победа, тем больше будет курс обмена оставшихся после игры денег на галактические кредиты.

Далее привожу некоторые советы и подсказки.

После прочтения магические книги уже не нужны, и их можно продать у Скупщика.
При Сосредоточенности больше 90 можно найти тайную полянку и избежать западни, кроме того, высокая Сосредоточенность увеличивает вероятность найти кошелек с деньгами, по 3-4 кошелька можно найти в Поселке и возле Перекрестка, так как время не идет, то можно побегать туда-сюда, чтобы найти все кошельки, появляющиеся при входе в локацию.
Зельями и заклинаниями можно поднять магию, здоровье и сосредоточенность выше максимума – магию до 10 и до 100 единиц каждый параметр, но осторожно: эти бонусы исчезнут после посещения Источника.
Если появилась фраза «вы заметили что-то блестящее» — подобрать кошелек. Проверять регулярно в Поселке и у Перекрестка.
При каждом посещении Поселка максимальное количество денег следует оставлять у Знахаря. Поэтому собираясь в Поселок, если места для новых зелий нет, а деньги есть, то излишек зелий лучше положить в Сундук или выпить, предварительно окунувшись в Источник.
Увидев у Перекреста «странное черное образование» ни в коем случае ничего туда не бросать! Кошелек наоборот – поднимать сразу.
При нападении монстра лучше сбегать, теряя 10% наличности.
На пути к Источнику можно столкнуться с рэкетиром, от монстров этот путь свободен. Можно выбирать любые варианты – никаких последствий не будет, хотя вариант «А в глаз» лишает игрока 1 хита и 20 сосредоточенности, а «На тебе копеечку» — 1 монеты.
В Пещере можно наткнуться на дизайнера уровней и заполучить еще один многоцветник. Всего Знахарь берет не больше 2 цветков, выдавая взамен деньги и Зелье Магии.
Предельный комплект, который может быть у игрока и который дает максимальную эффективность при отправке к Магу: с собой по 3 зелья всех типов. Два амулета. 312 монет (желательно для получения бонуса). 1 эликсир Концентрации, 2 Магии и 2-3 Здоровья в сундуке.
Справочник квеста.

Заклинания

Исцеление: Дух и Вода. Восстанавливает 7 единиц здоровья.
Концентрация: Земля и Дух. Сосредоточенность + 15 единиц, но не выше 100.
Вампиризм: Воздух и Дух. Враг –3, игрок +3 здоровья.
Огненное Лезвие: Огонь и Дух. Наносит 8 единиц ущерба.
Щит: Воздух и Земля. Дает защиту от вредоносного воздействия на 1 ход
Гейзер: Вода и Земля. Ущерб 4-6. 50% отобрать 1 Силу Духа у врага и отдать игроку
Метеор: Огонь и Земля 5 единиц ущерба. 20% оглушить врага на 1 ход
Огненный Шар: Огонь+Воздух 5 единиц ущерба и -5 Сосредоточенности врагу
Рассеянность: Огонь и Вода Сосредоточенность врага -10
Заморозка: Воздух и Вода Замораживает врага на 1 ход и отнимает у него 2 здоровья
Ледяная Пчела: Воздух, Дух и Вода — 2 раза по 4-6 вреда, 100% вероятность. При попадании в магический Щит урон наносит только 1 пчела.
Амулеты

Ветра: Воздух+1, Дух+1
Волн: Воздух+1, Вода+1
Света: Огонь+1, Воздух+1
Урожая: Земля+1, Вода+1
Крови: Дух+2
Воли: Сосредоточенность +10
Монстры

Крысы: только в подвале Скупщика
8 штук.
Здоровье: 3
Повреждения: 1-2 (у каждой)
Особое: ориентируются на слух, нет промахов
Заклинания:
Метеор в подвале не работает.
Огненный Шар – убивает 2-3 крысы
Гейзер – убивает 1-2 крысы
Огн. Лезвие – убивает 1-2 крысы
Заморозка – парализует 1 крысу
Ледяная Пчела – убивает 2 крысы
Вампиризм – убивает 1 крысу и дает 3 хита игроку
Рассеивание – не действует
Награда:
700 золота, 1 зелье Исцеления, 1 зелье Интуиции, возможность 1 раз удвоить текущее здоровье у Скупщика
Тактика боя:
Мощная атака заклинаниями массового поражения, не забывая поднимать Сосредоточенность.
Волк: на дорогах, нет в Лесу и на пути к/от Источника, часто – возле Поселка
Здоровье: 12-15
Повреждения: 3-7 (дополнительно 0-2 Сосредоточенности)
Меткость: 80-95
Особое:
50% вероятности восстановить 1 единицу здоровья каждый ход, но не больше 15 общих.
20% вероятность увернуться от заклинаний Гейзер и Огненный Шар, затратив 10 Сосред.
Заклинания:
Огненный Шар – 50% нанести урона на 1 больше, отнимает дополнительные 2-5 Сосред.
Метеор – может отнять 1-2 Сосредоточенности
Гейзер – может отнять дополнительно 1-2 Сосредоточенности
Огн. Лезвие – дополнительно отнимает 1 здоровье и 4-8 Сосредоточ.
Награда:
300-540 золота
Тактика боя:
Самые мощные, желательно, Гейзер и Огненные заклинания, Вампиризм и Заморозка. После его уворота — Рассеянность

Крысокабан: на дорогах, нет в Лесу, часто – возле Поселка и на пути от Источника
Здоровье: 20-23
Повреждения: 5-8
Меткость: 45-65
Особое:
50% вероятность нанести дополнительные 1-2 урона
25% вероятность отнять 5 сосредоточенности и 1 Силу Духа у игрока
Заклинания:
Огненный Шар – 50% нанести урона на 1 больше, отнимает дополнительные 2-5 Сосред.
Метеор – 50% нанести на 1 урона меньше (4 повр.) может отнять 1-2 Сосред.
Гейзер – 50% нанести на 1 урона меньше (3-5 повр.) может отнять 1-2 Сосред.
Огн. Лезвие – дополнительно отнимает 1 здоровье и 4-8 Сосредоточ.
Награда:
420-720 золота
Тактика боя:
Самые мощные, желательно, Огненные заклинания. Рассеянность. Вампиризм и Заморозка. Метеор и Гейзер не желательно.

Скелет: только в Лесу
Здоровье: 12-16
Повреждения: 4-7
Меткость: 80-95
Особое:
30% вероятность отразить на игрока заклинание со стихией Огня, потеряв 10 Сосред.
Не может быть оглушен и заморожен
Заклинания:
Огненный Шар – вдвое меньший урон, всего 2-3 вреда, отнимает 1-3 Сосред.
Огн. Лезвие – вдвое меньший урон, всего 4 вреда
Метеор – повышенный урон, отнимает 6 здоровья и 5-7 Сосред.
Гейзер – повышенный урон, отнимает 5-8 здоровья и 2-4 Сосред.
Ледяная Пчела – 2х 1-3
Рассеянность – не действует
Вампиризм – не действует
Награда:
360-660 золота, 1 зелье Исцеления или Интуиции
Тактика боя:
Гейзер и Метеор. Прочие Огненные заклинания не желательно

Зомби: только в Лесу
Здоровье: 27-35
Повреждения: 5-10 (дополнительно отнимает 0-3 Сосред.)
Меткость: 60-65
Особое:
Ядовитый плевок каждый 3-6 ход, отнимает 3 хита, 5 Сосред. и парализует на 1 ход
Не может быть оглушен и заморожен
Заклинания:
Огненный Шар – наносит повышенный урон, 5-7 вреда и отнимает 2-5 Сосред.
Огн. Лезвие – повышенный урон. 10 вреда и отнимает 3 Сосредоточенности
Гейзер – наносит вдвое меньший урон, всего 2-3 вреда
Метеор – наносит уменьшенный урон, 2-3 вреда и отнимает 2-4 Сосредоточенности
Вампиризм – у игрока отнимается 3 здоровья, зомби нет вреда
Рассеянность – слабое действие, отнимает 3-6 Сосредоточенности
Заморозка – добавляет 2 здоровья зомби
Ледяная Пчела – 2х 2-3
Награда:
480-840 золота, 1 зелье Исцеления или Магии
Тактика боя:
Самые мощные Огненные заклинания. Метеор и Гейзер не желательно. Вампиризм и Заморозку не использовать

Дема: сюжетный, только в Лесу, после падения в Западню
Типичный зомби, но:
25-58 здоровья
65-73 сосредоточенности
Готов к плевку уже на 2-3 ход после начала боя
Награда:
1000 золота, 1 зелье Исцеления, 1 зелье Магии

Великий Маг: сюжетный, в Замке Чародея
Здоровье: 30-35
Повреждения: нет
Меткость: 100
Магия 6-8 каждая стихия
Зелья 2 Магии и 2 Интуиции
Особое:
Владеет 10 стандартными заклинаниями, как и игрок
Усиленные заклинания:
— Заклинание Исцеления восстанавливает 8 здоровья Магу
— Заклинание Рассеянности отнимает 12 Сосредоточенности игроку

Министерство

Цель: заполучить документы на аренду острова
Заказчик: пеленги
Планета выполнения: люди
Требования к игроку: нет

Квест проверяет вашу стойкость к бюрократии. Посещение министерства следует начать с визита в секретариат. С секретаршей необходимо завести неформальный разговор, спросив, как её зовут, и далее поиграть с ней в карты. Здесь всё зависит от вашего умения играть в «очко». Нужно выиграть у неё часы и очки, а дальше игра прекратится сама собой. После того как секретарша потеряет очки, она уже не сможет бдительно следить за мусоркой, и из этого вместилища отработанных предметов можно будет извлечь пилотку. Надев пилотку, возвращаемся в холл и разговариваем с команданте. Тот, заметив наш головной убор и сопоставив его с тем, что он видел в дни молодости, с радостью отвечает на все вопросы. Так у него можно узнать, что необходимая нам канцелярия раньше действительно жила в подвале, но теперь она переехала в туалет. Идём туда и стучимся во вторую кабинку. Отвечаем на все вопросы клерка (ответы значения не имеют) и, забрав бумаги, возвращаемся к секретарше. Возвращаем ей вещи (жалко, конечно, но она без очков ничего сделать не сможет) и просим заверить бумаги.

Теперь топаем к главдому. Тот для проверки нашей вменяемости устраивает небольшое тестирование. На все его вопросы среди предложенных вариантов ответов есть несколько правильных, здесь я приведу те, что дают 100% положительный результат:

Включить векторную, энергетическую и навигационную системы, проверить все показатели и запустить двигатели.
Мясо пенчекряка слишком жёсткое для жарки. Его можно разве что варить.
Ответ не имеет значения.
Живут за счёт народа.
Дорогое оружие.
Далее мы узнаём, что все предыдущие действия были проделаны зря, а следовало сразу идти к начальнику транспортного цеха. Но тому не до наших мелочных бумажек — ему срочно нужна рыба. Шагаем к нашему осведомителю – команданте и у него получаем удочку. Выходим из министерства и подходим к озеру. Залазим в него, шарим руками и находим пиявку. Нацепляем пиявку и шлёпаем обратно в здание. Там спускаемся в подвал и забрасываем удочку в дыру с водой. Ловим рыбку. После чего относим её начальнику транспортного цеха и завершаем квест.

В данном квесте можно заработать дополнительно 80 кредитов, сторговав у работяг в комнате менеджера по кисточкам ломик за 20 кредитов, и с его помощью проломив дверь в подвале.

Музок

Цель: победить в музыкальном фестивале
Заказчик: люди
Планета выполнения: люди
Требования к игроку: нет

Прибыв на планету и отоспавшись в отеле, приступаем к созданию супер рок-группы. По идее, всех музыкантов можно найти через компьютер, не выходя из отеля, но это потребует много денег. Поэтому лучше побегать. Для начала, включив лаптоп, устраиваем поиск музыкальных инструментов и покупаем струны и барабанные палочки. Затем, чтобы компьютер не простаивал, заходим в библиотеку и начинаем самообразовываться. Читаем книгу про бильярд, изучаем правила этикета и современную лирику. После чего выключаем компьютер и идём на площадь.

Первым делом приводим себя к виду нормального рок-музыканта. То есть заходим в тату-салон, делаем все возможные татуировки и прокалываем ухо. Заодно интересуемся о наличии музыканта и узнаём, что клавишника можно попробовать поискать в бильярдной. Выходим и идём в рок-клуб. Там соблазняем проколотым ухом и барабанными палочками ударника и нанимаем в группу. Следуем на длинную улицу, демонстрируем татуировки и струны гитаристу и также приглашаем его в команду. После чего идём в отель и дожидаемся ночи.

Заходим в бильярдную. Найдя клавишника, обыгрываем его в бильярд и берём в группу. Потом идём в бар, где своим вежливой просьбой просто покоряем бас-гитариста. Обмениваем книгу поэзии, полученную в отеле, на согласие бас-гитариста участвовать в рок-группе. После этого возвращаемся в отель и ложимся спать.

Утром выходим на улицу и следуем в студию. Заказываем себе самую дорогую песню на семь минут. Затем подаём заявку на участие в концерте и приступаем к репетициям. Деньги, сколько не жалко, пускаем на поднятие мастерства группы в целом и каждого музыканта (не забывая себя любимого) по отдельности. Затем дожидаемся концерта и, выпив для поднятия настроения бутылочку пива, отправляемся на стадион.

Своё выступление начинаем с музыкальных действий. Играем все вместе, а также каждый музыкант исполняет свои коронные номера. Всё это следует перемежать спецэффектами и хулиганскими действиями. В итоге, если всё шло так, как я описывал ранее, рейтинг группы должен приблизиться к 200 единицам, что даёт большой отрыв от конкурентов.

Наркотики

Цель: прибыть по указанному адресу и оказать услугу пеленгу по имени Кууча фон Юча
Заказчик: малоки
Планета выполнения: пеленги
Требования к игроку: любой, кроме пеленга

Квест имеет несколько очень отличающихся вариантов прохождения. Первая сюжетная развилка начинается в машине – можно спокойно доехать до логова Куучи, а можно сбежать из машины и окунуться в полную опасностей жизнь на пеленгской планете. Вариант с действиями в особняке Куучи наполнен всевозможными логическими головоломками, а хождение по планете чревато весьма высокой опасностью для жизни. Каждый из двух основных путей имеет ещё несколько развилок. Здесь я приведу самый короткий вариант прохождения, связанный с побегом из машины, и оставлю на личное рассмотрение каждого решение задачек особняка фон Ючи.

Итак, сбежав из машины, ловим такси и следуем за встретившим нас пеленгом. По дороге разговариваем с водителем. Выйдя из машины, заходим в магазин «Всякая всячина» и покупаем фотоаппарат. Далее в трактире общаемся с хозяином, выслушиваем его просьбу и направляемся к компании пеленгов. Выигрываем у них в кости и у обрадованного хозяина выспрашиваем про человека с красными глазами. После этого следим за ним и, увидев страшную сцену каннибализма, фотографируем её. Затем платим подошедшему пеленгу за молчание 50 кредитов и, получив документы, успешно завершаем квест.

Настоятельно рекомендую пройти этот квест несколькими способами, поскольку он очень интересен. Решение головоломок в особняке Куучи фон Ючи может занять вас надолго.

Олимпиада

Цель: победа вашей команды клерков в соревнованиях “Клерки без границ”
Заказчик: люди
Планета выполнения: люди
Требования к игроку: нет

Сначала нужно определить специализацию ваших бойцов. Поэтому проводим несколько спаррингов для того, чтобы выяснить предпочтения бойцов. Сориентировавшись, назначаем каждому тренировки в соответствии с его специализацией. Можно даже составить на бумаге небольшую таблицу, чтобы не надеяться только на свою память. Доступных тренировок мало, но при правильном подходе должно хватить. В крайнем случае, придётся платить деньги за то, чтобы провести ещё несколько спаррингов.

Распорядок всех состязаний и требования к игрокам можно узнать из буклета олимпиады. В критичных случаях можно воспользоваться помощью тренеров в зале, но это стоит денег. Накануне соревнования тому бойцу, что будет в нём участвовать, лучше не тренироваться, а выспаться, усталость — очень важный фактор, от него во многом зависит успех соревнования.

Парк аттракционов

Цель: восстановить работоспособность парка аттракционов
Заказчик: люди
Планета выполнения: люди
Требования к игроку: торговец или воин

Поговорив с коммуникатором и оценив масштабы бедствия, двигаемся дальше. У игровых автоматов можно попытать удачу и заработать немного местных денег. Вообще, в конце квеста все оставшиеся монеты можно будет по выгодному курсу обменять на галактические креды, поэтому надо попытаться заработать их побольше. Итак, возвращаемся к камню-указателю. Для начала следует пойти налево (коня ведь у нас нет, поэтому и терять нечего!). Вытащив из озера свиток, общаемся с населяющим его роботом. Чтобы добыть необходимый роботу транспорт, придётся правильно ответить на три вопроса Василисы. Вот верные ответы:

В сказке «Волшебное кольцо» Мартынко заплатил за кота Ваську 100 рублей;
«Пойди туда — не знаю куда, принеси то — не знаю что»? – так посылали героя в сказке про Федота-Стрельца;
Мужем Царевны-Лягушки стал Иван-Царевич.
После завершения тестирования мы активируем полученный свиток с заклинанием и становимся обладателем зелёного кубика. Возвращаемся к развилке.

Теперь следуем в правом направлении. Очнувшись после удара по голове, выбираем себе оружие для сражения со Змеем-Горынычем. Оружие можно выбирать любое, кроме копья с ультразвуковым наконечником и палицы с гидроусилителем. От выбора будет зависеть тактика боя. Так, арбалетом можно воевать на расстоянии, а тяжёлым мечом только в прямой атаке. Наилучшим выбором, на мой взгляд, будет меч-кладенец и щит. Постоянно меняя тактику, убиваем Горыныча. Получив 20 монет и оранжевый кубик, возвращаемся к камню-указателю.

Оттуда идём по единственно возможному направлению – прямо. Для добывания синего кубика придётся либо участвовать в аукционе, либо, если есть 70 монет, мирно договориться с Бабой-Ягой. На аукционе можно будет сторговать кубик за 40 монет. Если же и эта сумма является неподъёмной, то перед аукционом следует поискать дополнительные источники финансирования. Ответив на вопрос Калистрата Мудрило, что «четыре изречения являются ложными», получаем 50 монет. Теперь можно и в аукционе поучаствовать. Главное в торговле — не назначать сумму в 25 монет – после этого следует проигрыш.

Успешно сторговав кубик, игнорируем концерт «Алёнушек International» и продолжаем выполнение задания. В харчевне несколько поднимаем своё здоровье (правда, если арендовать за кучу денег весь банкетный зал, то самочувствие не улучшится). С другой стороны, если следующее задание выполнить верно с первого раза, то особой роли величина здоровья уже не играет. Голубой кубик, объект этого следующего задания, находится в квадрате md. Заполучив кубик, следуем дальше, общаемся с коммуникатором. Дверь открывается паролем «Сим-Сим, откройся!».

Кубики надо располагать в ячейках таким образом, чтобы в результате получилась радуга, то есть, под буквой А – оранжевый, N – зелёный, В – голубой, О – синий. Далее перезагружаем систему, меняем деньги по курсу и возвращаемся на планету-заказчик за наградой.

Пачвараш

Цель: пройти священный пеленгский ритуал
Заказчик: пеленги
Планета выполнения: пеленги
Требования к игроку: нет

В этом квесте сознание рейнджера при помощи специальной аппаратуры поместят в маленькое трёхногое священное существо — пачвараш. В теле этого зверька вам нужно будет выполнить определённые требования: мирные или боевые. Мирный путь заключается в том, чтобы нарастить вес до 100 кг, выкопать нору в 50 ар и завоевать уважение других пачварашей до 50%. Боевой путь состоит в убийстве и сохранении скальпов 5 пачварашей и последующей победе в бою с вождём.

Вес набирается путём поедания травы. Трава растёт рядом с норой и на лугу. На лугу она вкуснее и сытнее, но для того, чтобы беспрепятственно там питаться, необходимо быть уважаемой личностью и уметь постоять за себя. Здоровье восстанавливается отдыхом.

Стратегия прохождения такая: сначала биться со слабыми противниками и есть траву только у норы, а затем, по мере роста веса и уважения, переходить на сильных противников и хороший лужок.

Пилот

Цель: получить сертификат пилота
Заказчик: пеленги
Планета выполнения: фэяне
Требования к игроку: не фэянин

Квест имеет несколько вариантов прохождения. Если в самом начале выбрать дверь №1, то можно помочь гаальцу устроить личную жизнь, сведя его с малокшей Бигбубой, и тем самым успешно сдать теорию. При выборе двери №3 мы попадаем к человеку-взяточнику, который за скромную плату указывает правильные ответы на вопросы. За второй дверью обитает фэянин, у которого придётся отвечать на вопросы без всякой помощи, но зато, если ответить правильно на все три, то экзаменатор освободит нас от практической части экзамена. На всякий случай привожу правильные ответы на все возможные задачи.

Ответы на задачи:

Мощность генератора защиты при цене первого двигателя:
110 кр. – ответ «10%» 150 кр. – ответ «20%» 180 кр. – ответ «15%»
Капитанская каюта, если в постановке второго вопроса присутствует указание:
«Г встречается» или «Б встречается» — правильный ответ «Каюта 1»
«А встречается» или «ни разу не встречается» — правильный ответ «Каюта 3»
Стоимость перелета при вместимости бака:
вместимость 47 – 240 кр. вместимость 52 – 260 кр. вместимость 60 – 230 кр.
Практическая часть состоит в сбивании астероидов и сложности для прохождения не имеет.

Пицца

Цель: занять одно из первых трёх мест в конкурсе, приготовив пиццу, которая понравится всем судьям
Заказчик: все, кроме малоков
Планета выполнения: любая заселённая
Требования к игроку: нет

Прибыв на планету, на которой будет проходить соревнование, не поленитесь и сходите в ресторан. Там нужно попробовать все виды пицц, дабы понять, что от вас будет нужно судьям.

Перед началом конкурса дайте корреспонденту интервью, чтобы увеличить симпатию зрителей. Наилучшим образом это удастся, если ответы будут следующими:

Я представляю рейнджеров Галактики!
Да. Это мой дебют.
Отличное! Я порву им всем задницы.
Услугами пеленга, который предлагает подкупить судью, лучше воспользоваться. Подкупать лучше того судью, который единолично представляет свою расу на конкурсе. То есть, если есть судьи – 2 малока, 2 фэянина и один человек, то подкупить надо человека, поскольку в таком случае не нужно будет угождать вкусам человеческой расы.

Ингредиенты для пиццы необходимо выбирать, исходя из того, кто сидит в жюри. Так, пеленгские судьи любят рыбные, экзотические и растительные добавки, для малоков важнее всего калорийность пищи. Людям нравится сбалансированная пицца, в которой есть всего понемножку. Фэянская пицца представляет из себя скорее салат, полный растительных продуктов. Ну, а гаальцы более всего ценят экзотичность и эстетичность пиццы.

Исходя из этих нехитрых правил, попытайтесь приготовить пиццу, которая удовлетворит всех судей. Если это вам не удастся с первого раза – не огорчайтесь. В данном квесте многое зависит от случайного фактора. Попытайтесь снова, и успех придёт к вам!

Плазмошашки

Цель: нужно победить в чемпионате по гиперпрыгающим плазмошашкам
Заказчик: все, кроме людей
Планета выполнения: люди
Требования к игроку: нет

Задание состоит в решении головоломки – необходимо на доске из 7 клеток с 3 белыми и 3 чёрными шашками поменять шашки местами за 15 ходов. Шашка может становиться на пустое место, если она соседняя, или находиться через одну клетку от него. Привожу решение данной головоломки:

Необходимо ходить шашками в такой последовательности (указываются номера клеток, на которых они находятся):

3
5
6
4
2
1
3
5
7
6
4
2
3
5
4

Космические рейнджеры 2

Внимание! Данный текст рекомендуется к прочтению только тем, кто либо никак не может пройти какой-то квест, либо тем, кто хочет найти новые пути выполнения какого-нибудь задания. Тем, кто ещё не пробовал самостоятельно выполнить задание, текст противопоказан, удовольствие от квеста может исчезнуть полностью!

Вот список всех текстовых квестов игры:

  • Амнезия

    • Цель: вспомнить своё задание и выполнить его
    • Заказчик: гаальцы
    • Планета выполнения: пеленги
    • Требования к игроку: нет
    • Очнувшись в больнице и оплатив счёт за своё лечение, выходим на волю. Состояние — как после недельного запоя – ничего не помню, ничего не знаю, что делать не представляю. Для начала необходимо узнать, что мы забыли на этой планетке. Идём в космопорт и обыскиваем свой собственный корабль. Ясности это не прибавляет, но зато теперь у нас появляется станер. Перед дальнейшими похождениями лучше сделать несколько приготовлений. В продуктовом магазине покупаем бутылку водки, а в охотничьем – глушитель и оптический прицел.
    • Подготовившись таким образом, идём в дом санитара, который нас подобрал. Перед тем как зайти к нему, прислушиваемся к голосам, раздающимся из соседней квартиры. Входим туда, глушим малока станером и требуем от пеленга оружия. Становимся счастливыми обладателями автоматического ружья. Чтобы бандиты, ограбившие квартиру, не мучились, уничтожаем обоих. А от прибывшего стража порядка откупаемся при помощи бутылки водки.
    • Далее идём к санитару. Поговорив с ним, узнаём про гаальца из бара «Золотая Лилия». Туда и направляемся. Гаалец частично восстанавливает нашу память своим рассказом и, сообщив пароль, направляет в охотничий магазин. Придя туда, говорим пароль и получаем карту с местонахождением наркобарона и несколько патронов для ружья. Возвращаемся в бар и вместе с гаальцем направляемся на виллу мафиози.
    • Теперь начинается боевая часть задания. Спрятавшись в кустах, стреляем в первого охранника. Обходим дом и, встретив двух охранников, приказываем гаальцу стрелять в одного, а сами при этом разбираемся с другим. Заходим в дом и спускаемся в бункер. Вместе с гаальцем расстреливаем пеленгов и преследуем сбежавшего охранника. Тот остановится у запертой двери. Чтобы открыть дверь необходимо решить задачку. Тем, кто не хочет думать над ней, привожу формулу для расчёта кода замка: Х=(10*(2^n))-10; где n – число дней. Когда дверь открывается, заходим туда. Отворяем ближайшую дверь и парализуем сидящего за столом малока. Осматриваем мониторы и спускаемся на нижний этаж. Ворвавшись в кабинет наркобарона, натыкаемся на засаду и предпочитаем сохранить свою жизнь сдачей.
    • После этого можно смеясь узнавать про то, какое на самом деле было наше задание на этой планете.
    • В квесте есть ещё несколько дополнительных возможностей. Так, при помощи пароля полученного от убитого пеленга (у которого ещё друг малок был) можно попасть в лапы к бандитам Пуляя Косорукого. Если с честью выйти из этого противостояния, то карманы игрока пополняться дополнительными патронами. На вилле наркобарона можно убить большое количество охранников, при этом усердно выворачивая их карманы.
  • Банкет

    • Цель: пригласить малокского принца в гости на планету-заказчик
    • Заказчик: все, кроме малоков
    • Планета выполнения: все заселённые, кроме малоков
    • Требования к игроку: пеленг, человек, гаалец — воин или пират
    • Малокский принц Тардым отличается большим неуважением к немалокским расам. Поэтому завоевать его расположение, чтобы он согласился прибыть в гости на планету-заказчик достаточно сложно. Необходимо доказать принцу, что представители немалокских рас тоже достойны внимания. Добиться этого можно, снискав уважение самого принца, его жены или обоих сразу. Приведу краткое описание одного из возможных способов прохождения.
    • Начав игру с выбора костюма, следует отдать предпочтение странной конструкции из ремней и портупеи. Далее встречаем малокских послов как полагается и приветствуем принца, врезав ему со всей силы в зубы. Получив ответный удар, переходим к жене принца и целуем ей руку. Приводим гостей в банкетный зал. Сервируем стол следующим образом: ставим миску по центру, а нож с вилкой втыкаем в стол по сторонам. Для первой перемены блюд следует принести с кухни прокисшее молоко. После этого становимся сбоку от принца и ждём окончания перемены блюд. Когда начнётся разговор следует рассказать байку про орден, вырезанный из обшивки Террона. Далее народ переходит к горячительным напиткам и нужно принести послам чего-нибудь выпить. Дабы не мучиться с выбором, выйдя в коридор даём в ухо официанту и забираем его тележку. Подошедшему повару бьем в глаз и катим тележку в зал. Произносим тост в стихах и залпом выпиваем свой стакан. Когда придёт время дарить подарки, распределяем их следующим образом: принцу красивые ракушки, принцессе супервинтовку, а детям ранец. Потом, видя что принц уже дошёл до необходимой степени уважительного отношения к нам, приглашаем его на рыбалку на планету заказчик. На этом квест считается успешно законченным.
    • Можно пройти квест, завоевав уважение принцессы. Но в этом случае нужно помнить, что принцесса очень любит всё экзотичное и инопланетное, но вместе с тем также является малоком, поэтому к проявлениям трусости и осторожности относится крайне негативно.
    • Если на определённом этапе не бить повара в глаз, а согласиться на его предложение, то можно поучаствовать в процессе приготовления традиционного малокского спиртного напитка — кинзы.
  • Бомбер

    • Цель: при помощи бомбардировки вызвать панику в городе, но не допустить высоких разрушений
    • Заказчик: малоки
    • Планета выполнения: люди
    • Требования к игроку: не человек, пират
    • Карта города с указанием того, какие снаряды оказывают наилучший эффект в разных секторах приведена ниже. Проанализировав её, приходим к выводу, что эффективным будет загрузить в самолёт 4 сейсмических заряда, 4 термических заряда, и 7 отравляющих. Ветер, как и говорится на вводном инструктаже следует учитывать таким образом:
    • Скорость: 1-5, нет сноса
    • Скорость: 6-7, на 0-1 сектор
    • Скорость: 8-12, на 1 сектор
    • Скорость: 13-14, на 1-2 сектора
    • Скорость: 15-20, на 2 сектора
    • Скорость: 20 и выше, на 2-3 сектора
    • Сектор 1 2 3 4 5
    • A Т С ОТС ТО
    • B С ТО ТО ОТ ОТС
    • C ТСО ОСТ ОТС ОТС ОТС
    • D ОТС ТС ТС С
    • E Т ТСО Т ОСТ
    • Красным цветом помечены заряды, дающие в данном секторе наибольшие разрушения и потому нежелательные для применения. Синим цветом — дающие максимальную панику.
    • Повторное попадание в один и тот же сектор эффекта никакого не даёт.
    • Помните, что в секторе E2 находится плотина. Если попасть в неё сейсмическим зарядом, то город тонет под водой, а квест считается проваленным.
  • Борзухан

    • Цель: уничтожить базу лякушы Борзухана
    • Заказчик: люди
    • Планета выполнения: незаселённая
    • Требования к игроку: нет
    • Квест имеет много возможных способов прохождения, приведу один из них. Для начала следует взлететь и, покружив вокруг костра, двигаться к замеченному неподалёку дымку. Там, присев поодаль у костра, прислушиваемся к разговору. Долго внимать разговорам бандитов не следует, лучше аккуратно расстрелять их из лазерной винтовки. Обыскав трупы, общаемся с лежащим человеком и узнаём про секретный проход на побережье. Отвозим пострадавшего обратно в лагерь и летим к морю. Спускаемся, осматриваем скалы и находим грот. Зайдя в грот, открываем секретный ход. Если он будет закрыт, то нужно вырезать замок при помощи лазерной винтовки. Войдя внутрь, идём сразу направо. В просторном зале заходим в левую дверь и стреляем в охраняющего реактор пеленга. Обыскав тело, устанавливаем взрывчатку и уходим. Возле флаера будет стоять сам Борзухан. Если он вам нужен живым, чтобы обменять на 1000 кредитов, то можно попробовать оглушить его из станера. Если же не нужен, то лучше убить сразу. После этого квест считается успешно завершённым.
    • От того, куда полетим после взлёта из лагеря зависит способ проникновения на базу. Описанный способ является наиболее безопасным.
  • Водитель

    • Цель: спасти взятого в плен Ролана, заплатив за него долг – 900 червонцев
    • Заказчик: люди
    • Планета выполнения: люди
    • Требования к игроку: нет
    • Для того чтобы собрать необходимую сумму придётся поработать водителем грузовика, перевозя грузы и пассажиров на территории, напоминающей дикий запад. Определённого способа прохождения нет, поэтому приведу лишь общие советы.
    • Деньги можно добывать случайными заработками, подвозя пассажиров, или грузоперевозками. Маршруты могут быть следующими:
    • Шахты (уголь по 5 червонцев за тонну) – Шпик (продать уголь за 12 ч. за тонну)
    • Свалка (металл по 10 червонцев за тонну) – Шпик (продать металл по 23 ч. за тонну)
    • Ферма (шпинат по 25 червонцев за тонну) – Шахты (продать шпинат по 45 ч. за тонну)
    • У рубидиевых рудников (со стороны фермы) стоит более вместительный грузовик, поэтому стоит взять его.
    • В автомастерской желательно сделать шипы на грузовик, что сильно облегчит разборки на дорогах.
    • В баре Скорпионов можно взять попутчиком до Шпика пеленга. По прибытии в Шпик пеленг отдаст своё ружьё.
    • При встречах на дорогах можно либо платить за проезд (если есть деньги), либо отрываться от преследователей (если нет груза), либо бортовать противника. Когда появится ружьё, то можно будет стрелять в бандитов.
    • После того как 900 червонцев будет собрано, нужно ехать к Ирокезам выкупать Ролана.
  • Водолаз

    • Цель: деактивировать оружие на подводной станции
    • Заказчик: люди
    • Планета выполнения: люди
    • Требования к игроку: нет
    • Выполнить задание можно несколькими способами. Привожу самый короткий способ снять боеголовку с ракеты. Погрузившись под воду, отправляем вниз контейнер и плывём за ним. Проплыв шлюз в стене, исследуем шахту. Находим завал на дне шахты и в два приём расчищаем его, присваиваем красную карточку. Плывём в центр управления и, осмотревшись там, обнаруживаем в терминале жёлтую карту. Выплываем из центра управления и перемещаемся в кают-компанию. Там видим в терминале ещё одну карточку, вставляем в него все ранее обнаруженные и начинаем работать. Требуется при помощи пускового устройства открыть ракетные люки. Заканчиваем работать с терминалом, выплываем из кают-компании. Видим, что в шлюзе открылся люк в ракетную шахту. Опускаемся туда и свинчиваем головку с ракеты. После этого кладём головку в контейнер и отправляем наверх, а сами цепляемся за фал и поднимаемся следом. Выбравшись на корабль отдаём команду о немедленном отплытии и начинаем думать о возвращении на планету-заказчик.
    • Существует ещё возможность покинуть подводную станцию с помощью батискафа. Но эту способность я предлагаю рассмотреть вам самостоятельно.
  • Военкомат

    • Цель: помочь выполнить план призыва призывников на службу
    • Заказчик: фэяне
    • Планета выполнения: люди
    • Требования к игроку: торговец, воин
    • Данный квест не имеет единого способа прохождения. Необходимо выполнить план по призыву. Для этого нужно методично выполнять требуемые рекламные мероприятия с агитбригадой. Если вы видите, что в установленный срок требуемое количество защитников отечества не наберётся, то придётся применять незаконные способы, как то взятки ректору, услуги стукачей и рейды по барам. Если правозащитники начинают митинговать перед военкоматом, то нужно срочно улучшать их отношение. Сделать это можно либо переведя определённую сумму на их счёт, либо проявив высокую лояльность законам при общении с призывниками и их родителями. Разумеется, нужно вовремя заказывать повестки и принимать транквилизаторы. И тогда всё получится!
  • Выборы

    • Цель: выиграть выборы президента на слабозаселённой планете
    • Заказчик: пеленги
    • Планета выполнения: незаселённая
    • Требования к игроку: нет
    • Данный квест не имеет определённого способа прохождения – очень много зависит от случайных факторов и начальных параметров. Но общая стратегия может быть такой. Для начала нужно определить основные расы, на которых в основном и будет рассчитана наша предвыборная кампания. Разумеется, ориентироваться нужно на те расы, представителей которых больше на планете. А потом необходимо действовать, исходя из выбранных предпочтений и зная особенности рас. Так, гаальцы это раса, помогающая другим, любящая красоту и гармонию. Фэяне ориентируются на развитие науки и техники. Пеленгам нравится беззаконие и преступность, а также деньги. Малоки без ума от всего военного. Ну, а люди – это люди.
    • Разумеется, не следует допускать того, чтобы отношение какой-нибудь расы упало ниже плинтуса. Помните, что каждый процент недовольных вами – это голоса в пользу соперника! Иногда стоит идти на компромиссы, пусть даже при этом будет наноситься ущерб «основным» расам.
    • И ещё несколько хитростей. Пресс-конференция – это очень выгодный способ поднятия авторитета, но его нельзя использовать более двух раз. Чёрный пиар ещё выгоднее, но существует вероятность, что затея провалиться и вы потеряете очень много голосов.
  • Гайд-нет

    • Цель: добыть из компьютерной сети секретную информацию
    • Заказчик: пеленги
    • Планета выполнения: фэяне
    • Требования к игроку: нет
    • Прибыв на планету, получаем записку и, прочитав её, движемся в направлении ближайшего пункта подключения к ГайдНету. Там платим сразу за четыре часа работы и садимся в кресло. Попадаем в сеть. Сеть представляет собой небольшой лабиринт с различными охранниками между локациями. Для обмана охранников у игрока есть эксплоиты, но количество одновременно загруженных эксплоитов ограничено.
    • Существует несколько способов добраться до цели (желающие могут даже сделать себе карту). Обязательная для посещения локация – это 2-1 – там нужно узнать пароль. Предлагаю один из вариантов прохождения (не самый прибыльный).
    • Первым делом надо загрузить с жёсткого диска эксплоиты для обмана стражников. Грузим Shear, Jumper, Mirror и Graft. После этого переходим в хакерский режим и следуем по такому маршруту:
    • Южный мост: первый порт
    • Восточный мост: первый порт
    • Южный мост: второй порт
    • Западный мост: второй порт
    • Здесь надо остановиться и изучить найденные временные файлы. Узнаём пароль ID-13. Идём дальше:
    • Восточный мост: второй порт
    • Восточный мост: первый порт
    • Южный мост: второй порт
    • Восточный мост: второй порт
    • Передаём системе пароль и напрямую скачиваем данные на жёсткий диск. После этого квест считается пройденным.
    • Для тех, кто хочет испробовать все дополнительные возможности при прохождении данного квеста, предлагаю воспользоваться картой, которую нам любезно предоставил (o)ne. Существует ещё один вариант прохождения, при котором рейнджер получает дополнительную сумму денег за ловкость действий, но его я предлагаю найти вам самостоятельно.
  • Глубина

    • Цель: добыть инопланетный корабль со дна океана
    • Заказчик: люди, гаальцы, фэяне
    • Планета выполнения: люди
    • Требования к игроку: нет
    • У этого квеста нет определённого способа прохождения, поскольку основные параметры варьируются при каждом прохождении. Поэтому дам только несколько основных советов.
    • Прослушав вводный инструктаж, приступайте к погружению. Первым делом необходимо обратить внимание на глубину залегания цели и в зависимости от этого параметра регулировать скорость погружения. Нужно помнить про рельеф дна, дабы не допустить ударов о подводные скалы. Если глубина позволяет, то вначале нужно сориентировать батискаф над целью, поворачивая его и управляя скоростью. Нельзя забывать про течение. Когда спускаться до корабля останется недолго, нужно спешно выбрасывать балласт, чтобы не упасть прямо на дно. Опустившись на плато, включаем прожекторы, находим инопланетный корабль и, зацепив его захватом, приступаем к всплытию. Для этого выкидываем весь балласт и на максимальной скорости поднимаемся на поверхность.
  • Джампер

    • Цель: провести успешные испытания прибора «Джампер»
    • Заказчик: люди, гаальцы, фэяне
    • Планета выполнения: люди, гаальцы, фэяне
    • Требования к игроку: нет
    • Данный квест не очень сложен и состоит из двух частей: основной и дополнительной. Чтобы завершить основную часть необходимо при помощи испытываемого устройства «пропрыгать» специальный лабиринт. Устройство это с большой охотой тратит энергию, поэтому вам дают две батареи и обещают, что на стенде их можно будет зарядить. Тактика возможного прохождения такая: каждым прыжком прыгаем в следующий сектор, причём на минимальное расстояние. В необходимое время меняем, а затем и подзаряжаем батарею.
    • Привожу один из способов преодоления стенда: стартуем в Жёлтый-3, далее перепрыгиваем в Красный-4, после чего перемещаемся в Фиолетовый-4. Меняем батарею и запрыгиваем в Фиолетовый-3. Батарея подзаряжается, а мы движемся в Синий-3. Оттуда – в Зелёный-3, после чего со спокойной совестью заканчиваем испытание, прыгнув на финишную площадку.
    • Дополнительная часть квеста, не обязательная к прохождению, может увеличить заработок. Для успешного выполнения нужно полностью зарядить батареи, касаясь подвешенных на большой высоте шаров. Вот один из возможных (но далеко не идеальный) способов завершения задания: на первой батарее и на первой платформе подпрыгиваем к 1-му и 3-му шару. Поднимаемся на вторую платформу и там касаемся 1-го и 2-го шара. Меняем батарею и используем 3-ий шар, после чего возвращаемся на первую платформу. Заряжаемся от 4-го и 5-го шарика, после чего меняем батарею, добиваем 2-ой шар и, поднявшись на вторую платформу, 4-ый шар. Задание выполнено.
  • <

    >Елус

    • Цель: победить в чемпионате по игре “Элус”
    • Заказчик: гаальцы
    • Планета выполнения: малоки
    • Требования к игроку: нет
    • Чемпионат «Элус» проводиться в три тура по нарастающей сложности. Суть игры такова: компьютер выставляет несколько фигур в определённой последовательности, повинуясь одному из возможных правил. Цель игрока угадать это правило и выставлять следующие фигуры, следуя ему. Победителем считается тот, кто выполнил все задания с наименьшим количеством ошибок. Далее я привожу возможные варианты правил для всех этапов игры – вам остаётся только догадаться, какое из них используется в вашем случае.
    • Первый тур самый легкий. Варианты правил:
    • Пойти фигурой другого размера
    • Пойти фигурой другого цвета
    • Пойти фигурой другого типа
    • Пойти фигурой того же размера
    • Пойти фигурой того же цвета
    • Пойти фигурой того же типа
    • Второй тур посложнее. Варианты правил:
    • Если последний знак большой, то пойти синим знаком, иначе – желтым
    • Если последний знак большой, то пойти кругом, иначе — знаком того же цвета
    • Если последний знак синий, то пойти кругом, иначе – ромбом
    • Если последний знак круг, то пойти малым знаком, иначе – большим
    • Если последний знак большой, то пойти желтым знаком, иначе – синим
    • Если последний знак желтый, то пойти кругом, иначе – ромбом
    • Если последний знак круг, то пойти синим знаком, иначе – желтым
    • Если последний знак большой, то пойти кругом, иначе — ромбом
    • Третий самый сложный:
    • Если последний знак большой, то пойти синим знаком, иначе — знаком того же типа
    • Если последний знак большой, то пойти синим знаком, иначе — знаком другого цвета
    • Если последний знак синий, то пойти большим знаком, иначе — знаком другого типа
    • Если последний знак большой, то пойти желтым знаком, иначе – ромбом
    • Если последний знак синий, то пойти большим знаком, иначе – кругом
    • Если последний знак круг, то пойти желтым знаком, иначе — малым
  • Ксенолог

    • Цель: раскрыть причины странных убийств на базе ксенологов
    • Заказчик: люди, гаальцы, фэяне
    • Планета выполнения: незаселённая
    • Требования к игроку: нет
    • Прилетев на нужную планету, прослушиваем краткий инструктаж и приступаем к выполнению задания. Первым делом нужно выучить местный язык. Для этого идём в класс обучения персонала и пытаемся узнать про диски с языком у местного оператора. Тот в данный момент не находится в настроении, поэтому нужно для начала рассказать ему анекдот, а потом уже попытаться выудить информацию про диски. Выходим из здания и общаемся с роботом. На вопрос о дисках он сообщает, что нечто подобное было им замечено на техническом этаже в отходах. Идём туда и находим первый диск. Далее следуем в зал связи и, усевшись в кресло терминала, находим записку. Из текста записки следует, что второй диск живёт у профессора. Заходим к профессору, спрашиваем про диски и через некоторое время становимся счастливыми обладателями полного курса местного языка. В классе обучения персонала используем эти диски (пароль для инсталляции — 8) и учимся говорить на акабосском.
    • Теперь нужно получить допуск на выход с территории базы. Для этого необходимо сдать зачёт профессору. На предложенные им вопросы отвечать можно как угодно – все ответы правильные. После этого выходим из здания, предъявляем допуск роботу и уходим в лес. Там дожидаемся акабосов и приступаем к общению с ними. Ни в коем случае нельзя рассказывать им о технических достижениях! Поэтому говорим, что мы прибыли из дальней деревни, а потом спрашиваем, что случилось с предыдущими ксенологами. Акабосы хотят удостовериться в нашей сообразительности, поэтому задают вопрос о правильном распиливании дощечки. Можете даже не пытаться думать над её решением – правильных ответов среди предложенных вариантов нет. Отвечаем как угодно и возвращаемся на станцию. Там идём в лабораторию ксенобиологов и просим решить задачку. С готовым решением снова топаем в лес и, дождавшись аборигенов, предъявляем его им.
    • После этого следует схватка разумов между вами и туземцами. Нужно победить местного чемпиона по игре «Камень, ножницы, бумага». Поскольку данное мероприятие целиком зависит от случайного фактора, возможно два варианта дальнейшей жизни после игры.
    • Первый вариант. Рейнджер побеждает акабоса. В этом случае следуем за проигравшими и в последний момент при помощи вмешательства шамана спасаемся от неминуемой гибели. От шамана узнаём о причине убийств ксенологов и возвращаемся на базу. Рассказываем об этом представителю заказчика и начинаем подготовку к отлёту. Для получения разрешения на отлёт необходимо разбудить профессора. Попытка сделать это самостоятельно ни к чему не приводит. Поэтому следуем в кабинет ксенобиологов и там узнаём, как можно разбудить профессора. Для этого нужен специальный свисток. Поднимаемся на технический этаж и спрашиваем робота, который добровольно отдаёт свисток. Возвращаемся в спальню персонала, свистим, будим профессора и получаем разрешение. Снова отправляемся на технический этаж и там, предъявив разрешение, убираемся с планеты.
    • Второй вариант. Туземный разум победил рейнджера. В этом случае дальнейшую беседу с акабосами прерывает посадка малокского корабля. Бежим на базу, а оттуда на припланетившийся корабль. Общаться с малоками бесполезно, лучше сразу топать обратно на станцию. Доложив начальнику обстановку, приступаем к сопротивлению нашествия малоков. В зале обучения персонала общаемся с Андреем и воспринимаем его идею о диверсии в лагере малоков. Также Андрей даёт детонатор. Остаётся найти обеднённый уран (шкаф в лаборатории ксенобиологов) и таймер (технический этаж). Для того, чтобы добыть таймер нужно прервать подзарядку робота. После этого со всеми собранными частями следуем в лабораторию ксенологов. Совершаем диверсию, выслушиваем последние объяснения местного ксенолога и возвращаемся на планету-заказчик за деньгами.
  • Ксенопарк

    • Цель: накормить редких животных экзотическими кормами
    • Заказчик: пеленги
    • Планета выполнения: пеленги
    • Требования к игроку: не малок
    • Квест достаточно простой и имеет всего одно решение. Вкратце, суть его такова: в ксенопарке содержатся редкие животные, но в результате несчастного случая все таблички на клетках были перепутаны и теперь неизвестно, какой в клетке сидит зверь и и чем его кормить. Разбираться в этом придётся вам. Всего в ксенопарке есть 5 клеток с животными и 7 видов пищи. Ваша цель – угадать какой зверь сидит в клетке и дать ему правильный корм. Если давать неправильный корм, то животное либо проигнорирует пищу, либо заболеет, либо вообще помрёт. Для тех, кто не хочет тратить время на долгое сопоставление описаний зверей в книгах с их внешним видом и экспериментирование, привожу правильное решение:
    • Зверь в первой клетке (табличка Большой хаббат) предпочитает «Квак То-Ус Кожноцветный»;
    • Зверь во второй клетке (табличка Болотный Жвырклац) обожает «Шарики Хаапта» и «Углеводородную настойку»;
    • Зверь в третьей клетке (табличка Клисанский прото-шпок) любит питаться «Вацкой крямбусиной»;
    • Зверь в четвёртой клетке (табличка Благородный Айшаут) выбирает «Железистую Лаап-Шу» и «Гранулированные зирки»;
    • Зверь в пятой клетке (табличка Песчаный ШИП) души не чает в «Просто фотонах».
    • После того как все звери будут накормлены можно узнать, какими были их правильные имена.
  • Лабиринт

    • Цель: вспомнить своё задание и выполнить его
    • Заказчик: фэяне
    • Планета выполнения: гаальцы
    • Требования к игроку: нет
    • Для успешного завершения этого ритуала необходимо собрать нужное количество яиц хвачера в лабиринте и затем победить пенчекряка при помощи вылупившихся хвачиков. Сначала необходимо у охотника в деревне купить все вещи, что он продаёт – пригодится. Войдя в лабиринт, следует руководствоваться приведённой картой. Яйца обычно лежат в тупиках.
    • При встрече с хвачером нужно бросать ему в глаза порошок из корня Чвахи. Если купленный червяк начинает пищать, то можно найти корешок и с его помощью восстановить немного здоровья.
    • Собрав 7-8 штук яиц, можно возвращаться к выходу. Хвачики будут вылупляться и бросаться на пенчекряка. Необходимо с помощью манишки делать хвачиков более свирепыми и злыми и тогда они с радостью загрызут монстра.
  • Легкая работа

    • Цель: разобраться со странными вещами, происходящими на планете
    • Заказчик: любой
    • Планета выполнения: гаальцы
    • Требования к игроку: нет
    • Квест имеет единственное верное решение, поэтому если вы затрудняетесь найти его сами, то следуйте предлагаемым инструкциям.
    • Прибыв на планету, забываем про агента и с чистой совестью едем в город. Там следуем в бар «Д-Эль» и, осмотревшись, подходим к пеленгу, перед которым стоит гора выпивки. Общаемся с ним и, выпытав информацию про почтового робота, возвращаемся на площадь. Оттуда топаем на почту, подходим к роботу-информатору и говорим пароль. Узнаём адреса тех, кто заказывал посылки и, исполняя просьбу пеленга, добиваем робота. Возвращаемся в бар и получаем от пеленга 15 хрюпелей. Отправляемся на стоянку гравитакси проверять адреса. Чтобы не мучаться, сразу летим на Грязеболотный проспект. Там находим записку, читаем её и движемся в музей. Общаемся с профессором и едем в отель. Попытки журналиста поговорить с нами игнорируем. Платим хрюпелями за номер и хорошенько высыпаемся.
    • Утром едем к профессору. Входим в дверь и находим картину полного разгрома. Переписываем адрес из записей профессора и следуем по нему. Заходим в дом и, обнаружив атакующего монстра, отскакиваем в сторону. После этого медленно двигаемся к двери и, войдя в коридор, бежим в дальнюю дверь. Нажимаем переключатель и, пока монстр бьётся в дверь, исследуем компьютер. Когда монстр ворвётся в комнату, отбиваем его атаку и продолжаем работать с компьютером. При включении системы самоуничтожения, подходим к щитку и пробуем взломать систему открывания дверей. В тот момент, когда это получится, бежим в дверь напротив. Входим туда и, спустившись по лестнице, приступаем к решению задачи. Нужно нажимать на кнопки замка. При нажатии кнопка меняет цифру с 1 на 0 и обратно, а вместе с ней меняют значения все кнопки рядом. Необходимо чтобы все кнопки превратились в ноль, тогда замок откроется. Достигается это следующим образом: нужно свести задачу к тому, чтобы на поле осталась только одна единичка в углу (как в найденной бумажке), после чего следовать приведённому в этой бумажке решению. После того как дверь откроется, мы покидаем гостеприимное строение и встречаемся с ранее видимой в переулке девушкой. Общаемся с ней и соглашаемся участвовать в штурме. Отдыхаем и набираем людей и снаряжение. Проще всего атаковать через крышу, будет необходим флаер, электронная разведка и несколько бойцов. Когда Молгаар, за которым идёт эта охота улетит, надо будет взять на себя роль ракетомётчика и подстрелить его. Необходимые поправки на ветер нужно делать в соответствии с указаниями, данными в квесте. Для уничтожения флаера необходимо три попадания.
    • Приведённый способ прохождения является простейшим и обходит стороной большое количество деталей, которыми богат квест. Так, можно поездить по другим адресам, которые выдал почтовый робот, а для открывания одной из дверей в особняке с монстром существует альтернативный способ, связанный с решением логической задачи. Ну и для атаки особняка Молгаара можно применять различные тактики.
  • Лыжный курорт

    • Цель: Заработать для горнолыжного курорта 1000000 кредитов за 20 дней
    • Заказчик: любой
    • Планета выполнения: любая заселённая
    • Требования к игроку: торговец
    • Этот квест не имеет единого способа прохождения и является экономическим тренажёром. Чтобы добиться своей цели придётся за 20 дней увеличить капитал курорта со 100000 кредитов до 1000000. Для этого необходимо постоянно развивать курорт, оказывая преимущественное внимание тем показателям, которых начинает не хватать. Причём, желательно строить новые мощности, не дожидаясь, пока возможностей курорта станет не хватать. На рекламу в самом начале, когда денег не хватает можно и не тратиться, но при этом нужно зорко следить за тем, чтобы популярность курорта не упала в ноль – тогда квест будет провален. В дальнейшем желательно увеличить отчисления на рекламу.
    • Каждый день полезно начинать с разговора с экономистом – это позволит наиболее полно определить наилучшие приоритеты в строительстве.
    • После того как квест будет пройден, вам будет предложено продолжить копить деньги, увеличив капитал до 10 миллионов. Наградой за это станут дополнительные 10000 кредитов, выплачиваемые прямо тут же. Решайте сами, стоят ли этих денег ещё несколько дней, потраченных на курорт.
  • Министерство

    • Цель: заполучить документы на аренду острова
    • Заказчик: пеленги
    • Планета выполнения: люди
    • Требования к игроку: нет
    • Квест проверяет вашу стойкость к бюрократии. Посещение министерства следует начать с визита в секретариат. С секретаршей необходимо завести неформальный разговор, спросив, как её зовут, и далее поиграть с ней в карты. Здесь всё зависит от вашего умения играть в «очко». Нужно выиграть у неё часы и очки, а дальше игра прекратиться сама собой. После того, как секретарша потеряет очки, она уже не сможет бдительно следить за мусоркой, и из этого вместилища отработанных предметов можно будет извлечь пилотку. Надев пилотку, возвращаемся в холл и разговариваем с команданте. Тот, заметив наш головной убор и сопоставив его с тем, что он видел в дни молодости, с радостью отвечает на все вопросы. Так, у него можно узнать, что необходимая нам канцелярия раньше действительно жила в подвале, но теперь она переехала в туалет. Идём туда и стучимся во вторую кабинку. Отвечаем на все вопросы клерка (ответы значения не имеют) и, забрав бумаги, возвращаемся к секретарше. Возвращаем ей вещи (жалко, конечно, но она без очков ничего сделать не сможет) и просим заверить бумаги.
    • Теперь топаем к главдому. Тот для проверки нашей вменяемости устраивает небольшое тестирование. На все его вопросы среди предложенных вариантов ответов есть несколько правильных, здесь я приведу те, что дают 100% положительный результат:
    • Включить векторную, энергетическую и навигационную системы, проверить все показатели и запустить двигатели.
    • Мясо пенчекряка слишком жёсткое для жарки. Его можно разве что варить.
    • Ответ не имеет значения.
    • Живут за счёт народа.
    • Дорогое оружие.
    • Далее мы узнаём, что все предыдущие действия были проделаны зря, а следовало сразу идти к начальнику транспортного цеха. Но тому не до наших мелочных бумажек — ему срочно нужна рыба. Шагаем к нашему осведомителю – команданте и у него получаем удочку. Выходим из министерства и подходим к озеру. Залазим в него, шарим руками и находим пиявку. Нацепляем пиявку и шлёпаем обратно в здание. Там спускаемся в подвал и забрасываем удочку в дыру с водой. Ловим рыбку. После чего относим её начальнику транспортного цеха и завершаем квест.
    • В данном квесте можно заработать дополнительно 80 кредитов, сторговав у работяг в комнате менеджера по кисточкам ломик за 20 кредитов и с его помощью проломив дверь в подвале.
  • Музон

    • Цель: победить в музыкальном фестивале
    • Заказчик: люди
    • Планета выполнения: люди
    • Требования к игроку: нет
    • Прибыв на планету и отоспавшись в отеле, приступаем к созданию супер рок-группы. По идее, всех музыкантов можно найти через компьютер, не выходя из отеля, но это потребует много денег. Поэтому лучше побегать. Для начала, включив лаптоп, устраиваем поиск музыкальных инструментов и покупаем струны и барабанные палочки. Затем, чтобы компьютер не простаивал, заходим в библиотеку и начинаем самообразовываться. Читаем книгу про бильярд, изучаем правила этикета и современную лирику. После чего выключаем компьютер и идём на площадь.
    • Первым делом приводим себя к виду нормального рок-музыканта. То есть, заходим в тату-салон, делаем все возможные татуировки и прокалываем ухо. Заодно интересуемся о наличии музыканта и узнаём, что клавишника можно попробовать поискать в бильярдной. Выходим и идём в рок-клуб. Там соблазняем проколотым ухом и барабанными палочками ударника и нанимаем в группу. Следуем на длинную улицу, демонстрируем татуировки и струны гитаристу и также приглашаем его в команду. После чего идём в отель и дожидаемся ночи.
    • Заходим в бильярдную. Найдя клавишника, обыгрываем его в бильярд и берём в группу. Потом идём в бар, где своим вежливой просьбой просто покоряем бас-гитариста. Обмениваем книгу поэзии, полученную в отеле на согласие бас-гитариста участвовать в рок-группе. После этого возвращаемся в отель и ложимся спать.
    • Утром выходим на улицу и следуем в студию. Заказываем себе самую дорогую песню на семь минут. Затем подаём заявку на участие в концерте и приступаем к репетициям. Деньги, сколько не жалко, пускаем на поднятие мастерства группы в целом и каждого музыканта (не забывая себя любимого) по отдельности. Затем дожидаемся концерта и, выпив для поднятия настроения бутылочку пива, отправляемся на стадион.
    • Своё выступление начинаем с музыкальных действий. Играем все вместе, а также каждый музыкант исполняет свои коронные номера. Всё это следует перемежать спецэффектами и хулиганскими действиями. В итоге, если всё шло так, как я описывал ранее, рейтинг группы должен приблизиться к 200 единицам, что даёт большой отрыв от конкурентов.
  • Наркотики

    • Цель: прибыть по указанному адресу и оказать услугу пеленгу по имени Кууча фон Юча
    • Заказчик: малоки
    • Планета выполнения: пеленги
    • Требования к игроку: любой, кроме пеленга
    • Квест имеет несколько очень отличающихся вариантов прохождения. Первая сюжетная развилка начинается в машине – можно спокойно доехать до логова Куучи, а можно сбежать из машины и окунуться в полную опасностей жизнь на пеленгской планете. Вариант с действиями в особняке Куучи наполнен всевозможными логическими головоломками, а хождение по планете чревато весьма высокой опасностью для жизни. Каждый из двух основных путей имеет ещё несколько развилок. Здесь я приведу самый короткий вариант прохождения, связанный с побегом из машины, и оставлю на личное рассмотрение каждого решение задачек особняка фон Ючи.
    • Итак, сбежав из машины, ловим такси и следуем за встретившим нас пеленгом. По дороге разговариваем с водителем. Выйдя из машины, заходим в магазин «Всякая всячина» и покупаем фотоаппарат. Далее в трактире общаемся с хозяином, выслушиваем его просьбу и направляемся к компании пеленгов. Выигрываем у них в кости и у обрадованного хозяина выспрашиваем про человека с красными глазами. После этого следим за ним и, увидев страшную сцену каннибализма, фотографируем её. Затем платим подошедшему пеленгу за молчание 50 кредитов и, получив документы, успешно завершаем квест.
    • Настоятельно рекомендую пройти этот квест несколькими способами, поскольку он очень интересен. Решение головоломок в особняке Куучи фон Ючи может занять вас надолго.
  • Олимпиада

    • Цель: победа вашей команды клерков в соревнованиях “Клерки без границ”
    • Заказчик: люди
    • Планета выполнения: люди
    • Требования к игроку: нет
    • Сначала нужно определить специализацию ваших бойцов. Поэтому проводим несколько спаррингов для того, чтобы выяснить предпочтения бойцов. Сориентировавшись, назначаем каждому тренировки в соответствии с его специализацией. Можно даже составить на бумаге небольшую таблицу, чтобы не надеяться только на свою память. Доступных тренировок мало, но при правильном подходе должно хватить. В крайнем случае, придётся платить деньги за то, чтобы провести ещё несколько спаррингов.
    • Распорядок всех состязаний и требования к игрокам можно узнать из буклета олимпиады. В критичных случаях можно воспользоваться помощью тренеров в зале, но это стоит денег. Накануне соревнования тому бойцу, что будет в нём участвовать, лучше не тренироваться, а выспаться, усталость очень важный фактор, от него во многом зависит успех соревнования.
  • Парк Аттракционов

    • Цель: восстановить работоспособность парка аттракционов
    • Заказчик: люди
    • Планета выполнения: люди
    • Требования к игроку: торговец или воин
    • Поговорив с коммуникатором и оценив масштабы бедствия, двигаемся дальше. У игровых автоматов можно попытать удачу и заработать немного местных денег. Вообще, в конце квеста все оставшиеся монеты можно будет по выгодному курсу обменять на галактические креды, поэтому надо попытаться заработать их побольше. Итак, возвращаемся к камню-указателю. Для начала следует пойти налево (коня ведь у нас нет, поэтому и терять нечего!). Вытащив из озера свиток, общаемся с населяющим его роботом. Чтобы добыть необходимый роботу транспорт, придётся правильно ответить на три вопроса Василисы. Вот верные ответы:
    • В сказке «Волшебное кольцо» Мартынко заплатил за кота Ваську 100 рублей;
    • «Пойди туда — не знаю куда, принеси то — не знаю что»? – так посылали героя в сказке про Федота-Стрельца;
    • Мужем Царевны-Лягушки стал Иван-Царевич.
    • После завершения тестирования мы активируем полученный свиток с заклинанием и становимся обладателем зелёного кубика. Возвращаемся к развилке.
    • Теперь следуем в правом направлении. Очнувшись после удара по голове, выбираем себе оружие для сражения со Змеем-Горынычем. Оружие можно выбирать любое, кроме копья с ультразвуковым наконечником и палицы с гидроусилителем. От выбора будет зависеть тактика боя. Так, арбалетом можно воевать на расстоянии, а тяжёлым мечом только в прямой атаке. Наилучшим выбором, на мой взгляд, будет меч-кладенец и щит. Постоянно меняя тактику, убиваем Горыныча. Получив 20 монет и оранжевый кубик, возвращаемся к камню-указателю.
    • Оттуда идём по единственно возможному направлению – прямо. Для добывания синего кубика придётся либо участвовать в аукционе, либо, если есть 70 монет, мирно договориться с Бабой-Ягой. На аукционе можно будет сторговать кубик за 40 монет. Если же и эта сумма является неподъёмной, то перед аукционом следует поискать дополнительные источники финансирования. Ответив на вопрос Калистрата Мудрило, что «четыре изречения являются ложными», получаем 50 монет. Теперь можно и в аукционе поучаствовать. Главное в торговле не назначать сумму в 25 монет – после этого следует проигрыш.
    • Успешно сторговав кубик, игнорируем концерт «Алёнушек International» и продолжаем выполнение задания. В харчевне несколько поднимаем своё здоровье (правда, если арендовать за кучу денег весь банкетный зал, то самочувствие не улучшится). С другой стороны, если следующее задание выполнить верно с первого раза, то особой роли величина здоровья уже не играет. Голубой кубик, объект этого следующего задания, находится в квадрате md. Заполучив кубик, следуем дальше, общаемся с коммуникатором. Дверь открывается паролем «Сим-Сим, откройся!».
    • Кубики надо располагать в ячейках таким образом, чтобы в результате получилась радуга, то есть, под буквой А – оранжевый, N – зелёный, В – голубой, О – синий. Далее перезагружаем систему, меняем деньги по курсу и возвращаемся на планету-заказчик за наградой.
  • Пачвараш

    • Цель: пройти священный пеленгский ритуал
    • Заказчик: пеленги
    • Планета выполнения: пеленги
    • Требования к игроку: нет
    • В этом квесте сознание рейнджера при помощи специальной аппаратуры поместят в маленькое трёхногое священное существо — пачвараш. В теле этого зверька вам нужно будет выполнить определённые требования: мирные или боевые. Мирный путь заключается в том, чтобы нарастить вес до 100 кг, выкопать нору в 50 ар и завоевать уважение других пачварашей до 50%. Боевой путь состоит в убийстве и сохранении скальпов 5 пачварашей и последующей победе в бою с вождём.
    • Вес набирается путём поедания травы. Трава растёт рядом с норой и на лугу. На лугу она вкуснее и сытнее, но для того, чтобы беспрепятственно там питаться необходимо быть уважаемой личностью и уметь постоять за себя. Здоровье восстанавливается отдыхом.
    • Стратегия прохождения такая: сначала биться со слабыми противниками и есть траву только у норы, а затем, по мере роста веса и уважения, переходить на сильных противников и хороший лужок.
  • Пилот

    • Цель: получить сертификат пилота
    • Заказчик: пеленги
    • Планета выполнения: фэяне
    • Требования к игроку: не фэянин
    • Квест имеет несколько вариантов прохождения. Если в самом начале выбрать дверь №1, то можно помочь гаальцу устроить личную жизнь, сведя его с малокшей Бигбубой и тем самым успешно сдать теорию. При выборе двери №3 мы попадаем к человеку-взяточнику, который за скромную плату указывает правильные ответы на вопросы. За второй дверью обитает фэянин, у которого придётся отвечать на вопросы без всякой помощи, но зато если ответить правильно на все три, то экзаменатор освободит нас от практической части экзамена. На всякий случай, привожу правильные ответы на все возможные задачи.
    • Ответы на задачи:
    • Мощность генератора защиты при цене первого двигателя:
    • 110 кр. – ответ «10%» 150 кр. – ответ «20%» 180 кр. – ответ «15%»
    • Капитанская каюта, если в постановке второго вопроса присутствует указание:
    • «Г встречается» или «Б встречается» — правильный ответ «Каюта 1»
    • «А встречается» или «ни разу не встречается» — правильный ответ «Каюта 3»
    • Стоимость перелета при вместимости бака:
    • Вместимость 47 – 240 кр. вместимость 52 – 260 кр. вместимость 60 – 230 кр.
    • Практическая часть состоит в сбивании астероидов и сложности для прохождения не имеет.
  • Пицца

    • Цель: занять одно из первых трёх мест в конкурсе, приготовив пиццу, которая понравится всем судьям
    • Заказчик: все, кроме малоков
    • Планета выполнения: любая заселённая
    • Требования к игроку: нет
    • Прибыв на планету, на которой будет проходить соревнование, не поленитесь и сходите в ресторан. Там нужно попробовать все виды пицц, дабы понять, что от вас будет нужно судьям.
    • Перед началом конкурса дайте корреспонденту интервью, чтобы увеличить симпатию зрителей. Наилучшим образом это удастся, если ответы будут следующими:
    • Я представляю рейнджеров Галактики!
    • Да. Это мой дебют.
    • Отличное! Я порву им всем задницы.
    • Услугами пеленга, который предлагает подкупить судью лучше воспользоваться. Подкупать лучше того судью, который единолично представляет свою расу на конкурсе. То есть, если есть судьи – 2 малока, 2 фэянина и один человек, то подкупить надо человека, поскольку в таком случае не нужно будет угождать вкусам человеческой расы.
    • Ингредиенты для пиццы необходимо выбирать, исходя из того, кто сидит в жюри. Так, пеленгские судьи любят рыбные, экзотические и растительные добавки, для малоков важнее всего калорийность пищи. Людям нравиться сбалансированная пицца, в которой есть всего понемножку. Фэянская пицца представляет из себя скорее салат, полный растительных продуктов. Ну, а гаальцы более всего ценят экзотичность и эстетичность пиццы.
    • Исходя из этих нехитрых правил, попытайтесь приготовить пиццу, которая удовлетворит всех судей. Если это вам не удастся с первого раза – не огорчайтесь. В данном квесте многое зависит от случайного фактора. Попытайтесь снова и успех придёт к вам!
  • Плазмошашки

    • Цель: нужно победить в чемпионате по гиперпрыгающим плазмошашкам
    • Заказчик: все, кроме людей
    • Планета выполнения: люди
    • Требования к игроку: нет
    • Задание состоит в решении головоломки – необходимо на доске из 7 клеток с 3 белыми и 3 чёрными шашками поменять шашки местами за 15 ходов. Шашка может становиться на пустое место, если она соседняя, или находится через одну клетку от него. Привожу решение данной головоломки:
    • Необходимо ходить шашками в такой последовательности (указываются номера клеток, на которых они находятся):
    • 3 5 6 4 2 1 3 5 7 6 4 2 3 5 4
  • Проигрыватель

    • Цель: починить древний прибор – DND-проигрыватель
    • Заказчик: фэяне
    • Планета выполнения: фэяне
    • Требования к игроку: нет
    • Этот квест один из самых коротких и задача, предлагаемая в нём имеет только одно решение. При выборе клеток необходимо указать на 2 и 8 клетку (последовательность не важна). После этого можно смело лететь на планету-заказчик за наградой.
  • Роботы

    • Цель: победить в сражениях на боевых роботах
    • Заказчик: гаальцы
    • Планета выполнения: малоки
    • Требования к игроку: нет
    • Достаточно простой квест, хотя и весьма сильно зависящий от случайностей. Перед каждым боем нужно ходить в бар и общаться с его завсегдатаями с целью определения слабых и сильных сторон противников. Узнав о предпочтениях соперников, нужно в бою действовать в соответствии с полученными сведениями. Так, если соперник любит использовать ракетную атаку, то преимущественным способом защиты должен стать противоракетный манёвр, если противник обожает торпеды, то нужно защищаться генератором помех. Также можно не пожалеть немного денег и улучшить свои средства нападения в мастерской.
    • После того как вы победите в трёх обязательных боях, вам предложат принять участие в подпольных сражениях за дополнительную награду. В этом случае вам дадут мощного робота, но зато не будет никакой информации о противнике и каждый последующий враг будет всё мощнее. К сожалению, награду за эти бои можно назвать только символической — 250, 500, 1000… кредитов. Обычно такие суммы весьма малы по сравнению со стоимостью основной части задания. Эти сражения можно закончить в любой момент.
  • Сварокок

    • Цель: добыть на охоте 10 лапок сварокока
    • Заказчик: все, кроме малоков
    • Планета выполнения: малоки
    • Требования к игроку: нет
    • Начав квест и прослушав инструктаж, выходим на охоту. Первым делом мастерим себе дубину из дерева, потом ловим несколько кнашей, рвём несколько цветочков. После этого приступаем собственно к охоте.
    • Основные правила охоты следующие:
    • Лучше всего ловить сварококов на кнашей. В этом случае и здоровье не тратиться и лапки добываются целыми. Но этот способ срабатывает, только если достаточно развита скрытность. Если скрытность мала, то тогда приходится биться со зверем в рукопашной. Тогда надо ориентироваться на то, какой параметр больше: если сила велика, то лучше отражать нападение животного дубиной, ну а если персонаж очень ловкий, тогда надо браться за нож.
    • Пока сварокок находится далеко, нужно либо тренироваться, либо ловить кнашей, либо восстанавливать здоровье. Доступны следующие виды тренировок:
    • Работа с бревном увеличивает силу;
    • Обтрясывание дерева картенги повышает ловкость;
    • Прогулка по зарослям хрум-хряста развивает скрытность.
    • Здоровье лучше восстанавливать найденными в самом начале цветками здоровья. Если их нет, тогда можно есть любые другие растения.
    • Если дубина сломается, то можно вырезать себе новую, но только если нож ещё не зазубрился.
    • Сварокок может победить охотника, даже если тот на 100% силен, ловок или скрытен. Однако больше всего шансов у охотника в такой ситуации будет при охоте с кнашем в качестве приманки, затем — с дубиной, и меньше всего шансов даёт нож.
    • Можно драться и голыми руками, но это намного тяжелее, и лапка чаще всего бывает испорчена.
    • Нельзя мастерить сеть для кнаша, если сварокок ближе 200 грагов.
    • Нельзя ловить кнашей и делать дубину, если сварокок ближе 220 грагов.
  • Фараон

    • Цель: открыть гробницу
    • Заказчик: гаальцы
    • Планета выполнения: пеленги
    • Требования к игроку: нет
    • Для того чтобы успешно завершить этот квест необходимо решить логическую задачу. Заключается она в том, что нужно определить порядок рождения сыновей фараона. В дополнительной части квеста (за отдельное вознаграждение) будет предложено угадать также и характеры сыновей фараона. Полное решение приводить не буду, поскольку оно достаточно громоздкое, но верные ответы указываю.
    • Порядок рождения братьев (1 – старший, 7 — младший):
    • (умник) Замполет
    • (драчун) Ептимат
    • (обжора) Анусптис
    • (бабник) Вертепопес
    • (весельчак) Рамзец
    • (трусишка) Серемтут
    • (грязнуля) Мойхренес
  • Фарюки

    • Цель: вытащить шесть «фарюков» через проходную комбината
    • Заказчик: все, кроме фэян
    • Планета выполнения: фэяне
    • Требования к игроку: торговец или пират
    • Для того, чтобы детектор-«нюхач» на проходной не учуял в вывозимой тачке фарюков, необходимо, чтобы суммарная Величина Относительной Неароматности (ВОН) тачки достигала ровно 80 единиц. Каждый из имеющихся фарюков характеризуется определённой величиной ВОНи, кроме того имеются способы изменять величину ВОНи при помощи ароматизаторов. Вынесенных через проходную фарюков можно закидывать обратно. Привожу самое неэкономичное (с точки зрения количества оставшихся ароматизаторов) решение:
    • побрызгать вонилином на «Мохнатый»
    • положить в тачку «Мохнатый»
    • положить в тачку «Синий налив»
    • положить в тачку «Ботинок»
    • отправить Шнобеля через проходную
    • взболтать и побрызгать одеколоном на «Большой»
    • побрызгать вонилином на «Большой»
    • перебросить через забор «Ботинок»
    • положить в тачку «Большой»
    • положить в тачку «Желтоглазку»
    • положить в тачку «Ботинок»
    • отправить Дюбеля через проходную
    • побрызгать вонилином на «Полосатый»
    • перебросить через забор «Ботинок»
    • перебросить через забор «Синий налив»
    • положить в тачку «Синий налив»
    • положить в тачку «Полосатый»
    • положить в тачку «Ботинок»
    • отправить Пугеля через проходную
    • Существует ещё несколько способов прохождения, при которых остаётся большее количество ароматизаторов, но их я предлагаю найти вам самостоятельно.
  • Фонсеры

    • Цель: победить в гонках на болидах – фонсерах
    • Заказчик: все, кроме людей
    • Планета выполнения: люди
    • Требования к игроку: нет
    • Основная задача в этом квесте – правильно определиться с выбором фонсера и режимами движения на разных участках. Фонсер следует выбирать, руководствуясь собственными предпочтениями. Участки трассы проходятся в зависимости от их вида: на равнинах можно гнать на полной скорости, а в каньонах лучше притормаживать и заботиться о защите.
    • Определённого способа прохождения данного квеста дать нельзя, поскольку все его параметры меняются каждую игру. Но необходимо обязательно отслеживать силу защитного поля, чтобы не разбиться насмерть.
  • Цитадели

    • Цель: победить в соревновании «Цитадели»
    • Заказчик: гаальцы
    • Планета выполнения: люди
    • Требования к игроку: нет
    • Это соревнование не станет новинкой для тех, кто представляет себе систему карточной игры Magic the Gathering. Суть игры состоит в том, чтобы реализовывать свои проекты, увеличивая ресурсы и нанося урон противнику. Подробные советы по решению я не привожу, поскольку это будет через чур громоздко, проще самому поиграть в игру и через несколько ходов всё станет понятным. Нужно занять одно из первых трёх мест в соревновании по олимпийской системе, после чего квест будет считаться успешно завершённым.
  • Квест Тюрьма

    • Со времени действия первой части игры тюрьмы на планетах практически не изменились. Добавлено несколько новых возможностей, но основа оставлена прежняя.
    • Как попасть в тюрьму? Необходимо либо приземлиться на планету, настроенную по отношению к нашему рейнджеру враждебно, либо чтобы отношение изменилось до враждебного уже на планете. В любом из этих случаев нас судят и наказывают сроком от 60 до 90 суток, которые предстоит провести в тюрьме. С бронированного автобуса, в котором нас везут, и начинается квест.
    • Если сидеть совершенно неохота (например, ждут важные дела в противоположной части галактики), то можно сбежать. Делается это так: начинаем драку с заключённым, выхватываем пистолет у одного из охранников и стреляем в других стражей (работает не всегда, иногда охранники стреляют раньше). Освобождаем остальных заключённых и скрываемся. Покидаем автобус, и здравствуй корабль!
    • Можно, освободив заключенных сдаться властям. Тогда охрана будет ненавидеть нас, срок увеличат, но зато зеки будут сразу уважать.
    • Как жить в тюрьме? В тюрьме можно ходить в библиотеку, в тренажёрный зал, на работу, в столовую, гулять, а также играть в азартные игры, на тараканьих бегах и участвовать в боях. Могут быть разные тактики выживания. Можно позаниматься в библиотеке и, став умным, играть в карты на деньги, при этом выйти из тюрьмы можно с заметно большей суммой, чем садились. Можно качаться в тренажёрном зале и участвовать в боях, попутно рэкитируя сокамерников. С администрацией и охраной лучше не ссориться, если требуют взятку — лучше дать.
    • Советы: того, кто побеждает в кулачных боях, начальник тюрьмы может выпустить досрочно. Если играть на тараканьих бегах, то следует помнить, что таракан может бегать максимум 70 м/ч, а далее умирает. Если падает уважение сокамерников можно сделать наколку или устроить пир в столовой. При плохом самочувствии нужно сходить поесть в столовой или оплатить услуги массажиста.
    • По сравнению с первой частью игры в тюрьме добавились следующие возможности: теперь можно рыть подкоп, поправлять своё здоровье в медпункте, а также участвовать в конкурсах самодеятельности.
    • Выйти из тюрьмы можно победив на боях, прорыв до конца подкоп, заслужив хорошее отношение начальства либо отсидев весь свой срок.

Pilot is a Planetary Quest in Space Rangers 2. It has three different segments — all optional — each with its own style and mechanics.

The Player is hired to apply for a Faeyan freighter pilot license, which the Peleng wish to duplicate illegally in order to allow their pilots to more easily trade with the Faeyans. The player must undergo a theoretical exam (a math-based puzzle segment) and/or a flight simulator exam (an arcade-based segment) in order to acquire the papers, then return them to the issuing planet in time. An optional, short adventure-style segment can help skip the theoretical exam, while it is also possible to skip the flight simulator by making specific choices.

While the flight simulator is simple to play, it is somewhat luck-based (as is the optional adventure that skips the theoretical exam). On the other hand, the theoretical exam can be solved using nothing but the explicit Walkthrough below, winning the quest 100% of the time.

Requirements and Properties[]

The Pilot quest will only be available under the following circumstances:

  1. Can be given by only by a Peleng government.
  2. The Player can be of any Ranger Type, but may not be Faeyan.
  3. There must be at least one other star system that is not under Dominator control and contains at least one Faeyan planet.

The target planet will always be an Inhabited Planet with a Faeyan government.

The quest is advertised at a difficulty of 30%. It is possible to fail the quest due to bad luck during the flight simulator segment, but otherwise it is a test of brains and skill.

There is no opportunity for a bonus during this quest; but there are several opportunities to spend your money in order to make the quest easier. If the quest is played later in the campaign, bringing a few thousand SR2 Icon Credits.pngcredits with you should be easy to do and can be very helpful.

One specific choice at the start of this quest can cause time to move forward by one day in the main game — but this choice is not required at all to complete the quest, and can easily be avoided.

Warning: The mission is only considered complete once you return to the original planet (where the quest was issued) with the License. Completing the round-trip on time is itself one of the more difficult elements of this quest.

Story[]

The Faeyan Certificate Authority building, where the quest takes place.

A Peleng planet is having some trouble trading with their Faeyan neighbours. Even though trade itself has been well-established, the Faeyans are notorious sticklers for laws and regulations, and do not allow pilots to fly the new Shuttlon SLK-5 airfreighters on their planet without first acquiring a Z-45/6a pilot’s license. This is a problem because none of the Peleng have so far been able to acquire such a license. The Peleng government hires the Player to go to the Faeyan Certificate Center, acquire a license by any means necessary, and bring it back home. With one sample of the official license, the Peleng should be able to forge and reproduce it as many times as they need in order to operate their trade business with the Faeyans as they see fit.

Upon arriving on the Faeyan planet, the Player meets a Faeyan clerk named Anit. They are informed that in order to acquire the license they must first go through a theoretical exam, followed by a hands-on test in a flight simulator. There are three examination rooms, with a different examiner in each room: A Gaalian named Loho-Khan, a Faeyan named Dalany Highbrow, and a Human named Snipeman Hogger. The Player is free to choose which room to enter.

The Maloq guards know the examiners personally, and could give you a hint about which one to pick.

Mulling this decision over, the Player decides instead to roam the corridors of the facility. They run into a pair of Maloqs guarding a restricted area. Knowing Maloqs, the Player decides to threaten to punch out their teeth to help decide which examination room to choose. This amuses one of the guards, who tells the Player that the Human can be easily bribed; the Faeyan puts more emphasis on the theoretical exam than the flight simulator test; and the Gaalian is currently having romantic troubles.

Not wishing to risk bribing the Human examiner, and lacking confidence about their ability to beat the theoretical exam, the Player realizes that the Gaalian might be the best choice, so they enter Room 1. Examiner Loho-Khan is sitting inside, seemingly depressed. When asked about his troubles, Loho-Khan explains that he has a crush on a girl named Bugbubba who works down in Document Control — but he can’t bring himself to ask her out. The Player volunteers to help, if Loho-Khan returns the favor with regards to the theoretical exam. Loho-Khan agrees.

There are three females at the Document Control office, but which one is Bugbubba?

The Player heads down to Document Control, looking for the room where Bugbubba works. Eavesdropping through the door, the Player overhears a conversation between three females, talking about potentially dating Loho-Khan. The Player enters the room to find that the voices belong to a female Human, a female Gaalian, and a female Maloq. They correctly deduce that Bugbubba must be the Maloq. The Player introduces themselves to her as a famous and daring Commodore, describing their past battles. Bugbubba is quite intrigued, so the Player offers to buy her a meal at the office canteen.

Bugbubba, a large Maloq female, is the subject of Loho-Khan’s desires.

The pair head down to the canteen where Bugbubba tells the player that she’s very hungry, but is trying to watch her figure. While the Player ponders how Bugbubba’s figure could possibly get any worse than it already is, the Maloq goes off to look for a table, leaving the Player to explore the menu. The Player chooses three dishes that seem like they have a high caloric content while keeping the total volume of the meal as low as possible. They end up ordering some lorelai with sea slatters and blue algae, baked tailpullers in hush-hush leaves, and a traditional Maloq bambai-boogie-due berry juice. Bugbubba is quite pleased — it turns out that this is the same meal she always orders at the canteen. The Player orders the same meal for themselves, and makes sure to scarf it down to impress Bugbubba with their appetite. When they’re done, they give out a loud belch — a traditional Maloq custom after a meal. Bugbubba is again impressed by the Player’s good manners.

Solving this problem for Loho-Khan convinces him to help you pass the theoretical exam, one way or the other.

After the meal, Bugbubba seems to drift off into thoughts as she picks her teeth clean. The Player punches Bugbubba in the side to pull her back to reality. They convince Bugbubba that she had already agreed to go out on a date later. The Player hands her a piece of paper to write down the details of where and when to meet. She writes down «Kum to the rekriation aria on levl 5 in the ivnin’.»

The Player rushes back to Loho-Khan and gives him the note, claiming that Bugbubba addressed it to the Gaalian. Loho-Khan is slightly skeptical, but is appeased nevertheless. He agrees to give the Player a secret code that can be entered into the examination computer in order to automatically solve one of the answers on the test. The Player sits down at the examination table and is given a paper at random out of a stack.

The theoretical exam is full of math and logic. You need two correct answers to pass, and are only allowed one mistake. Good luck!

On the paper is a complicated question regarding jump distances. The Player is required to plot a number of jumps between planets, and then calculate the total price of the jumps and the fuel required. Fortunately, the Player is an accomplished Ranger, and has calculated jump distances before; They solve the question easily. Next is a somewhat more difficult question, which involves installing several components into a ship while maintaining a limited budget and space constraints. The Player thinks long and hard about this question, but when they give their final answer the computer informs them that they got the answer wrong. If they make another mistake, they would be disqualified from the test and would have to wait a whole year before they could apply for a license again.

The third and final question seems to involve some sort of logic. The question involves a ship’s captain choosing the best cabin on the ship as their own, through a puzzle presented by their crew-members. The door to each cabin is marked with a statement that can be completed using one out of four given parameters. The Player must determine which parameter is correct for each door, so that none of the four statements contradicts each other, and then determine which cabin is the best. Despite spending a lot of time pondering this, the Player is stumped. Suddenly, they remember the secret code given to them by Loho-Khan, and feed this code into the computer. Loho-Khan announces that the Player has answered two questions correctly, and has successfully completed the theoretical exam.

The flight simulator is a simple test for a space pilot, but there’s a bit of luck involved.

The Player returns to Anit and is then taken to the testing facility, where several mock-up freighter cockpits await. The Player enters one of the cockpits and takes a seat at the controls. Anit explains that the test involves flying through a virtual reality asteroid field, shooting down asteroids as they come flying past. The Player does their best, weaving up and down between the asteroids while blasting them with the pretend-laser. Many asteroids slip past their shots, but the Player manages to shoot down the required 20 asteroids — completing this test.

The Player is directed to the Certificate Department, where they receive a nifty blue piece of paper with a hologram of their face. They quickly take the license back to the Peleng planet and hand it over to the government for their reward. The government official nearly lets slip that the Peleng had been hoping to use this license to help grow their drug-smuggling business.

Mechanism[]

The quest consists of three separate segments:

  • Theoretical Exam: Two mathematical questions are presented to you. Getting both questions right completes this segment successfully. You are allowed one mistake, but then you will need to answer a third question correctly.
  • Flight Simulator: A simple arcade-like game where you must fly through an asteroid field and shoot down asteroids flying at you. You must shoot down 20 asteroids without allowing 15 or more to slip past.
  • Seducing Bugbubba: A short, linear adventure-style quest with a mathematical problem built-in. Successfully navigating this segment allows you to skip the Theoretical Exam, or get one correct answer for free.

All three segments are technically optional, depending on the first choice you make when the quest begins. Normally, you would have to go through the Theoretical Exam and the Flight Simulator only; but some choices can potentially allow you to skip either of these.

Each of the segments has a completely different and separate mechanism and victory conditions. They are therefore discussed separately below, as well as the initial choice which determines which segments you will have to go through.

Choosing your Examiner[]

At the start of the quest, you are given the choice of which of three rooms to enter for your Theoretical Exam. Each room contains a different examiner, and this choice affects which segments you will have to play in order to win the quest.

Room 1[]

Examiner Loho-Khan has romantic problems. You can try to solve them to get his assistance with the Theoretical Exam — or to skip it altogether!

This room contains Gaalian examiner Loho-Khan.

Loho-Khan wants you to help his romantic endeavors by arranging a date with another employee, Bugbubba.

Refusing to help means that you will have to take the Theoretical Exam immediately. Loho-Khan will not help you with the exam at all. After the exam, you will need to play the Flight Simulator.

If you help, you will have to play the Seducing Bugbubba segment. If you succeed, you will either receive one free point on your Theoretical Exam, or allow you to skip the exam entirely and go straight to the Flight Simulator. Failing this segment simply causes you to start the Theoretical Exam as normal.

This option is better if you wish to avoid the Theoretical Exam — or at least make it shorter — but the Bugbubba segment contains a mathematical conundrum of its own.

Room 2[]

Examiner Highbrow is a stickler for regulations, but he has little regard for the Flight Simulator.

This room contains Faeyan examiner Dalany Highbrow.

Entering this room takes you straight to the Theoretical Exam segment. Highbrow will not help you during this exam.

If you manage to pass the Theoretical Exam, you may ask Highbrow for a third question. Answer this question correctly, and you will win the quest instantly without needing to play the Flight Simulator segment at all.

This option is better if you are good with mathematical problems, want to play the quest with no luck involved, or want to win using the Walkthrough below.

Room 3[]

Examiner Hogger can be bribed. ‘Nuff said.

This room contains Human examiner Snipeman Hogger.

Entering this room takes you straight to the Theoretical Exam segment. Hogger will help you during the exam if you pay him SR2 Icon Credits.pngcredits from your own bank account. The more money you pay, the more helpful his hint will be. After the exam, you will need to play the Flight Simulator.

This option is better if you don’t mind spending some money to avoid the tough mathematical questions. It still leaves the Flight Simulator, which is somewhat luck-based.

Wandering the Corridor[]

Instead of choosing any of the rooms, you may wander the corridors to find a pair of Maloq guards. Threatening one of them will get you a hint about the disposition of each examiner.

Note: Choosing this option costs you 1 day in the main game. Since no other option costs any time at all, this is seen as a mistake in the script.

Theoretical Exam[]

The Theoretical Exam is (typically) the first segment you will face.

This segment is a series of mathematical / logical questions which you must answer in order to advance. A question is presented to you, and you must choose an answer out of several possibilities. The game then reports whether you answered correctly or incorrectly.

Each question is constructed at random. First, the game picks the type of question out of three possibilities:

  • Jump Range: A question on mathematical sets, similar to calculating long jumps in the main game.
  • Protection Field: A purely mathematical question that can be solved by simple addition and subtraction.
  • Captain’s Cabin: A logical question, where you must find a set of answers that do not contradict each other.

After choosing the type of question, the game randomly selects one of the variants of that question, which adjusts the parameters slightly, thus changing the correct answer — but the structure of the question is unchanged. The «Jump Range» and «Protection Field» questions have 3 possible variants each, while the «Captain’s Cabin» has 4.

Note: When randomizing each question, the quest does not check to see whether you’ve already answered that particular question, or even the same variant. Thus, you could potentially be asked the exact same question several times in a row!

You must answer two questions correctly in order to advance. You are allowed one mistake, but the second mistake (in a row or otherwise) will cause you to fail the quest.

After answering two questions correctly, you will advance to the Flight Simulator segment. However, if your Examiner is the Faeyan, you may ask him for a third question. This is simply one more randomly-selected question just like the others. If you answer this third question correctly, you win the quest immediately.

If your Examiner is the Human, you may pay him a certain number of SR2 Icon Credits.pngcredits to get a hint. The more money you pay, the more helpful the hint. It costs SR2 Icon Credits.png300 cr. to get the correct answer to each question.

If your Examiner is the Gaalian, your success in the Seducing Bugbubba segment determines whether you get any help here. If you’ve failed the segment (or decided not to do it at all), you get no aid. If you’ve succeeded partially, you get the option to automatically pass one question in the exam. If you’ve secured a date with Bugbubba, you get to skip the exam entirely, moving directly to the Flight Simulator segment instead.

Jump Range[]

The Jump Range question is a puzzle of mathematical sets.

In this question, you are «given» a ship with a specific jump range and a specific fuel tank capacity. You are then given a series of numbers representing the jump distances between each planet on the way from an origin point to a destination.

With each jump you make, you may skip as many planets as you’d like, as long as the total distance jumped does not exceed the ship’s jump range. You use up 1 point of fuel for each point of distance covered. After each jump, you may stop to refuel your entire tank, if you so desire.

Each jump costs a set amount of credits, no matter how far you jumped; and each stop to refuel costs a set amount of credits, no matter how much fuel you’ve purchased.

Your task is to figure out the most cost-efficient way to jump from the origin point to the destination; tally up the number of jumps and refuelling stops you’ve made; and figure out how much the entire trip will cost. The answer to the question is the total cost of the cheapest possible journey.

For example, here are the parameters of Variant #1 for this question:

Parameters
Jump Range 27
Fuel Capacity 52
Cost per Jump 20 cr.
Cost per Refuelling Stop 30 cr.
Planet # Distance to next planet
Start 16
1 9
2 2
3 18
4 7
5 2
6 22
7 2
8 20
9 7
10 6
11 20
12 19
13 8
14 26
End

In this example, you can start by jumping from the start planet directly to planet 3, covering a distance of 27 parsecs — the maximum range of your engine. Since it is a single jump, it costs 20 credits. With 27 fuel spent, you now have 25 fuel remaining. This is enough to jump the next two planets — a total distance of 25 parsecs. Your fuel tank is now empty, and you must refuel for 30 credits.

Continue this way until you reach the destination; figure out how much the entire trip cost; then try to find a cheaper trip if possible. If you believe you’ve found the cheapest possible trip, give its total cost as your answer.

For a solution to each variant of this question, see below.

Protection Field[]

The Protection Field question is a puzzle of pure arithmetic — addition and subtraction.

In this question, you are asked to imagine assembling a new ship with 300 units of space for equipment, and a budget of 1,000 credits. You must install a Protection Field, an Engine, and a Fuel Tank.

You are provided with a list of different items available for sale — 5 items from each type. Each item has a different cost, and takes a different amount of space. The Protection Field items also have different protective values.

Your task is to figure out which is the most powerful Protection Field you can install which leaves enough space and money to install both an Engine and a Fuel Tank — no matter which.

For example, in Variant #1 of this question, the most powerful Protection Field available has a strength of 25%, takes up 150 units of space, and costs 105 credits. Installing this Protection Field would leave your ship with 150 space remaining, and 895 credits. If you can find any combination of Engine and Fuel Tank from the lists which can be purchased for 895 credits or less, and take up 150 units of space or less, then the answer to the question is 25% (the strength of this Protection Field). Otherwise, try the same thing with the next strongest Protection Field available (strength 20%), and so on until you find a workable combination.

For a solution to each variant of this question, see below.

Captain’s Cabin[]

The Captain’s Cabin question is a puzzle of logic.

In this question, you are asked to imagine four doors. You are then given four statements — each corresponding to a «door». Each of these statements has four possible parameters.

Your task is to figure out which parameter is correct for each statement, so that no statement contradicts any of the other statements.

Statement #4 always indicates the answer to the entire puzzle («The best cabin is behind door…»). Once you’ve figured out the correct parameters for each statement, the parameter for Statement #4 will be the final answer you must give in order to solve the puzzle.

For example, in Variant #1 of this question, you are presented with the following:

Door #1 This answer coincides only with the answer on Door:
A) 2 B) 3 C) 4 D) None of them
Door #2 Answer A is on:
A) One door B) Two doors C) Three doors D) Four Doors
Door #3 Only the following answer can be found twice:
A) D B) C C) B D) A
Door #4 The best cabin is behind the following door:
A) 1 B) 2 C) 3 D) 4
  • First, try to complete Statement #1 with its parameter A («2»). That gives: «This answer coincides only with the answer on Door 2″. In other words, if the parameter of Statement #1 is A, the parameter of Statement #2 must also be A.
  • When Statement #2 is completed with its parameter A («one door»), it says: «Answer A is on one door». This is impossible, since we’ve already put «A» as the parameter for both Statement #1 and #2. Our selected parameters have caused a logical contradiction.
  • Since using Parameter A for Statement #1 is what caused the contradiction, this tells us that the parameter of Statement #1 cannot be A.
  • Now try to complete Statement #1 with parameter B («3»), follow the logic again and see if that causes a contradiction.
  • Continue to eliminate the remaining possibilities until you find a combination of parameters that does not cause any statement to contradict any other statement. At that point, Statement #4 gives you the answer to the entire puzzle.

Note: Unfortunately, the English translation to this puzzle can be quite confusing. The questions should be read as literally as possible. Also note the misspelling of the word «thrice» as «trice» — it is not a typo for «twice».

For a solution to each variant of this question, see below.

Asking for Hints[]

If your Examiner is the Human, at any point you may pay him for a hint. The quality of the hint depends on how much you pay:

Payment Puzzle Type Hint
SR2 Icon Credits.png75 cr. Jump Range Eliminates one possible answer.
Protection Field
Captain’s Cabin
SR2 Icon Credits.png150 cr. Jump Range Eliminates 3 possible answers.
Protection Field Eliminates 2 possible answers.
Captain’s Cabin Eliminates 2 possible answers.
SR2 Icon Credits.png300 cr. Jump Range Provides the correct answer.
Protection Field
Captain’s Cabin

Note: The hint does not actually remove the «wrong» answers from your options. Be careful not to click on them.

Secret Code[]

Solving the Seducing Bugbubba segment sub-optimally causes the Gaalian Examiner to give you one «secret code». This can be used to automatically provide the correct answer to one question.

You may decide to use this code at any time, or not at all. Once you’ve used it, it is gone.

It is best to use the Secret Code to skip a question you’re struggling with — but remember that the next question might be even tougher (or even the same question!).

Flight Simulator[]

The Flight Simulator segment is a simple turn-based game similar to arcade games from the early periods of computing. In this game, your «ship» flies through an asteroid field, and must shoot down asteroids flying towards it while minimizing the number of asteroids that slip through.

The game has five horizontal rows, each representing the path of an asteroid. Initially, all 5 rows are empty.

Each turn, the game attempts to place an asteroid on the right-most end of one of the empty rows. It also gives that asteroid a random «speed» factor.

Each turn, any existing asteroid on the field moves left a number of spaces equal to its «speed» factor. If it moves a total of 9 spaces to the left of its starting position, it is removed off the board, and your «Missed» counter is increased by +1.

Your ship initially flies along the third horizontal row. Each turn, you may move either one row up or one row down. A yellow coloring indicates which row your ship is currently on.

Instead of moving, you may choose to fire. If there is an asteroid on the same row as your ship when you fire, that asteroid is destroyed, and your «Shot Down» counter is increased by +1.

If the «Missed» counter reaches 15, you fail the quest entirely.

If the «Shot Down» counter reaches 20, you win the quest immediately — unless your «Missed» counter reaches 15 on the same turn, in which case you fail.

There is no way to make this segment any easier. However, you can skip it altogether by Choosing the Faeyan Examiner and convincing him to skip the Simulator segment. You will have to answer an additional question on your Theoretical Exam instead.

Asteroid Placement[]

The game may only place a new asteroid on a row that does not already contain one. When an asteroid is destroyed or «missed», the row it was on becomes empty and a new asteroid can be placed on it immediately. Each «valid» row is equally as likely to be picked as any other.

The speed of the asteroid is determined using two random factors, as per the formula below:

{displaystyle Speed Factor=1+(0 to 2)+(0 to 2)}

This gives a speed between 1 and 5, but some speeds are less likely to occur than others:

Chance Speed
11% 1
22% 2
33% 3
22% 4
11% 5

Thus, asteroids are more likely to have a speed of 3 (giving you 3 turns to shoot them down) than any other speed. Asteroids of speed 1 or 5 are significantly rarer.

Seducing Bugbubba[]

The Seducing Bugbubba segment is a short adventure-style segment with a mathematical puzzle built in. This segment will only be played if you chose Loho-Khan as your Examiner.

This segment is almost entirely linear; You move from one situation to the next, choosing your action out of several possible options. Each action alters your relationship with Bugbubba, which you must raise in order to increase your chance of completing the segment successfully.

In the middle of this segment is a mathematical puzzle that requires you to construct a meal for Bugbubba out of a menu of 10 different dishes, split into 3 courses. You’ll need to choose 3 of these dishes (one for each course) to satisfy certain requirements in order to satisfy her. The outcome of this puzzle also influences Bugbubba’s relationship with you, either up or down.

At several points during this segment, the game checks your relationship with Bugbubba in order to determine whether the segment proceeds or whether you fail instantly. If you make it to the end of the segment, one final check is triggered to determine whether you’ve succeeded — and how well you’ve succeeded.

Failing this segment carries no penalties, but it does mean that you need to complete the Theoretical Exam with no assistance, followed by the Flight Simulator.

A partial success in this segment provides you with one use of the Secret Code, which will automatically solve one (and only one) question on the Theoretical Exam for you.

A complete success in this segment will skip the Theoretical Exam completely — moving you directly to the Flight Simulator segment.

Relationship[]

To succeed in this segment, you will need to raise your relationship score with Bugbubba as high as possible.

This score begins at 0. Each decision you make can increase or decrease the score.

Increases and decreases are randomized within a given range. For example, a decision can give a bonus of between +20 to +30 relationship points, selected at random. Another might provide between -10 and 0.

At certain points (described below), your current relationship score is compared to a number called a «Gate», which is randomized on the spot immediately before the comparison is made. This determines whether you’ve failed, or how well you’ve succeeded.

Due to all these random factors, it is quite possible to win this quest easily on a fluke, or lose it easily despite doing rather well.

Addressing Bugbubba[]

After accepting this segment, you’ll be allowed to listen in on a conversation inside the room to try and gain some information about the occupants of the room. The order of the speakers (first, second and third) corresponds to the order in which the next step of this segment describes each occupant: The Human, the Gaalian, and the Maloq.

After entering the room, you must decide which of the three females you believe is Bugbubba. Each choice gives a different bonus to your relationship score.

Introducing Yourself[]

You get the option to introduce yourself as a decorated Commodore, as a Journalist, or as a Scholar.

Each of these options has a given chance to succeed, and a given chance to fail. Success will provide a higher (but still random) bonus to your relationship score, while failure gives either a lower bonus or even a penalty.

Alternatively, you may tell Bugbubba the truth about yourself. This invariably hurts your relationship score.

Ask Bugbubba Out[]

You get the option to ask Bugbubba to go out to dinner at the office cafeteria. The entry fee is SR2 Icon Credits.png150 cr., which you would need to pay from your personal bank account.

You have three options:

Since asking Bugbubba to pay for dinner relies on a randomized number that can easily be higher than any amount of relationship points you can possibly earn by this point, it is a rather risky option. However it costs no money.

Dinner[]

At the cafeteria, you are tasked with constructing a three-course meal for Bugbubba. She indicates that she would like a meal that has a very high caloric content, but has as little volume as possible.

You are confronted with a three-part menu. Each part of the menu is for one course: First Course, Second Course, and Third Course. Each part of the menu lists 3 or 4 dishes for that particular course. You must choose one dish for each course.

Each course is listed along with its volume (in grams) along with the caloric content per 100 grams:

Course Dish Volume (g) Calories / 100g Total Calories
First Course Antibian stickjaw pods hoosh 300 230 690
Lorelai with sea slatters and blue algae 150 400 600
Raggoon spleen broth with maritumana seeds 350 305 1067.5
Second Course Chopped shroomtoad squash 220 180 396
Mashed umbikettes in sauce 120 240 286 *
Baked tailpullers in hush-hush leaves 85 450 382.5
Third Course Bambai-boogie-due berry juice 130 200 260
Chulian dried turnip stew 250 90 225
Chef’s special — Gablingkot 100 250 250
Salt caramarta syrup 150 145 217.5
* This dish is supposed to give 288 calories, but gives only 286 due to a mistake in the code.

The meal begins as soon as you’ve selected one dish for each course.

Note: You may only peruse the menu a limited number of times before you must make a choice. There is a limit of 5 times you may browse to each part of the menu without choosing a dish from that part.

Success in this puzzle is determined by the volume and caloric content of the meal, according to the following table:

Volume Calories Chance Effect on Relationship
335 1231+ 100% Major improvement.
336+ 1103.5 to 1193.5 100% Minor penalty to none.
336+ 1193.6+ 50% Minor improvement to none.
50% Mediocre improvement
336+ 1723+ 100% Mediocre improvement

After Dinner[]

Immediately after eating, you have three choices on how to finish the meal: Thank everybody and bow, pat Bugbubba’s stomach, or give out a loud belch. Each has a different effect on your relationship.

After this, you are presented with six choices on how to finish the date. Three of these choices have no effect at all, while the others once again give different effects on your relationship.

Final Check[]

At this point the game randomizes a number between 25 and 45.

If your Relationship score is lower than the rolled number, you lose the segment and are taken directly to the Theoretical Exam segment.

If your Relationship score is higher than twice the rolled number, you win the segment and skip the Theoretical Exam to go directly to the Flight Simulator.

If your Relationship score is between the rolled number and twice the rolled number, you get a partial victory. You are taken to the Theoretical Exam, but may use the Secret Code once to automatically answer one question correctly.

Walkthrough[]

Of the three segments in this quest, only one can be solved without relying on luck — the Theoretical Exam. All you need to do in this segment is give two correct answers to randomly-selected but pre-written questions.

Since choosing the Faeyan examiner allows you to win the quest by doing the Theoretical Exam only, this allows a step-by-step walkthrough that has a 100% guaranteed chance of success.

  1. Go to Room 2
  2. Choose Test-paper
  3. (Answer the question correctly by referencing the Theoretical Exam Walkthrough below)
  4. Go on to the next item
  5. (Answer the second question correctly)
  6. «That’s all right with me, of course — I lose nothing!»
  7. (Answer the third question correctly)

Mission completed.

Remember that you must still take the License item to the planet that issued the quest before the time runs out.

Theoretical Exam Walkthrough[]

The Theoretical Exam has 10 possible questions that can be chosen at random. Below are the answers to each question.

First determine which question type you are being asked. Then match the parameters of the question to the entries below, and provide the listed answer.

The question types are «Jump Range», «Protection Field» and «Captain’s Cabin».

Jump Range Walkthrough[]

To find the answer, match the maximum jump range of your engine (as described in the question) to the table below:
Jump Range Answer
27 260 cr.
35 230 cr.
19 240 cr.

Protection Field Walkthrough[]

To find the answer, match the price of the first (heaviest) motor offered for sale to the table below:
Heaviest motor price Answer
110 cr. 10%
180 cr. 15%
150 cr. 20%

Captain’s Cabin Walkthrough[]

To find the answer, match the question on Door #3 with the table below:
Question on Door #3 Answer
Only the following answer can be found twice:
A) D; B) C; C) B; D) A.
Cabin 3
Only the following answer can be found twice:
A) D; B) A; C) B; D) C.
Cabin 3
The following answer can be found trice:
A) A; B) B; C) C; D) D.
Cabin 1
Only the following answer can be found just once:
A) D; B) C; C) B; D) A.
Cabin 1

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Космические рейнджеры 2 hd революция текстовые квесты экзамен
  • Космические рейнджеры 2 hd революция квест экзамен
  • Космическая роль растений 6 класс сочинение
  • Космическая роль зеленых растений сочинение
  • Косметолог предметы егэ