Месть загадочника batman arkham knight последний экзамен

На чтение 27 мин Просмотров 5.6к. Опубликовано 31.12.2021

На данной странице представлено прохождение миссий «Самый разыскиваемый», объект Загадочник в игре Batman: Arkham Knight.

Мне важно Ваше мнение по поводу данного материала, поэтому отправляйте Ваши замечания или пожелания на почту: privet@gamingoff.ru или в бот @gamingoffru_bot, не забудьте указать название материала (или вставьте ссылку).

Содержание

  1. Часть 1 – Ментальная блокировка
  2. Часть 2 – Балансирующий акт
  3. Часть 3 – Счет 101
  4. Часть 4 – Дробилка
  5. Часть 5 – Летная школа
  6. Часть 6 – Введение в физику
  7. Часть 7 – Боль
  8. Часть 8 – Смертельные ловушки
  9. Часть 9 – Осужденный
  10. Часть 10 – Последний экзамен
  11. Головоломка 1
  12. Головоломка 2
  13. Головоломка 3
  14. Часть 11 – Лицом к лицу с Загадочником
  15. Босс: Загадочник
  16. Фаза 1: Роботы Загадочника
  17. Фаза 2: Больше роботов и Загадочник

Часть 1 – Ментальная блокировка

Первую часть Самый разыскиваемый Месть Загадочника можно найти в гараже Загадочника (именно в нем есть все вопросительные знаки – очень трудно пропустить!) расположен на железнодорожной станции к востоку от здания штаб-квартиры GCPD на острове Блик.

Войдите в дверь гаража со всеми зелеными вопросительными знаками у значка карты на карте. Это будет действовать как лифт и доставит вас вниз к задаче ниже. Как только вы сможете выйти из лифта, двигайтесь вперед и припаркуйтесь перед столбами, преграждающими путь. Загадочник появится здесь на экранах и в конечном итоге даст вам код доступа к Загадочнику, который мы сможем использовать, чтобы открыть дверь впереди, хотя сидение на месте в течение нескольких минут вознаградит вас довольно забавным монологом.

Когда вы будете готовы идти, пройдите в дверь, и вы найдете стартовую линию. Да, вам нужно будет устроить что-то вроде гонки. Вам нужно будет пройти три круга трассы, завершив каждый за определенное время. По мере прохождения трассы вам нужно будет использовать код доступа Загадочника, который мы получили ранее, чтобы добавлять/удалять/перемещать препятствия, пандусы и платформы на гоночной трассе и за ее пределами.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение

На протяжении всей гонки вам нужно будет использовать код доступа Загадочника для манипулирования красными/белыми объектами.

В этой гонке вы сможете управлять большими белыми и красными дверями/платформами с помощью кода доступа. Каждый из трех кругов немного отличается, с добавлением/удалением дополнительных препятствий / платформ, которые усложняют задачу. К счастью, эта гонка довольно проста, и, помимо необходимости ехать вдоль стены, когда пол уступает в первом туннеле на последнем круге, требуется всего пара сложных прыжков, и если вы застряли, попробуйте поиграть с кодом доступа Загадочника, чтобы найти путь.

Как только вы успешно пройдете третий круг, Загадочник похвалит вас и активирует нажимную пластину рядом со стартовой линией в качестве награды. Наступите на нажимную пластину Бэтменом и обратите внимание на огни на стене – зеленый свет наиболее важен. Если вы переключитесь на Женщину-кошку в этот момент, вы заметите, что светильники на стене расположены в том же порядке, что и ряд подставок с ключами. Пьедесталы красного света – это плохо! Убедитесь, что вы нашли зеленый пьедестал и взаимодействуете с ним, чтобы продолжить.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение

Еще больше круглых дверей появится на последнем круге (слева). На последнем круге вам нужно будет пробежать вдоль стены (справа).

Не волнуйтесь, если вы не сможете сразу понять это, так как вы сможете переключаться между двумя символами столько раз, сколько захотите, чтобы убедиться, что вы получили правильный ключ. Поднимите голову и взаимодействуйте с пьедесталом, который соответствует зеленому свету, чтобы продолжить.

Часть 2 – Балансирующий акт

Эту головоломку можно найти в гараже Загадочника за зданием ACE Chemicals в Чайнатауне на острове Блик. Войдите в дверь гаража со всеми зелеными вопросительными знаками у значка карты на карте. Это будет действовать как лифт и доставит вас вниз к задаче ниже.

С самого начала вы увидите, что эта комната представляет собой одну большую головоломку. Ваша конечная цель – вывести Бэтмобиль на приподнятую платформу с правой стороны комнаты, откуда вы входите, и для этого вам нужно будет использовать код доступа Загадочника, который вам дали ранее, чтобы манипулировать красными и белыми платформами вокруг комнаты.

Для начала вам нужно подняться по грунтовому пандусу слева от нажимной пластины и продолжить движение по деревянной дорожке до платформы с другой нажимной пластиной (пока игнорируйте это). На дальней стороне этого находится пандус с белой платформой на вершине. Подъезжайте к противоположному концу качелей и нажмите код доступа Загадочника, чтобы наклонить платформу вверх, а затем нажмите еще раз, чтобы зафиксировать платформу на месте.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение

Встаньте на прижимную пластину в качестве Бэтмена, чтобы выдвинуть платформу вперед (слева), чтобы бэтмобиль мог пересечь (справа).

Поднимитесь по пандусу на платформу выше, и вы увидите ряд платформ впереди. Первая и третья – это платформы, которые мы можем активировать/деактивировать с помощью кода доступа Загадочника. Средняя платформа здесь управляется нажимной пластиной на предыдущей платформе. Выйдите из автомобиля и попросите Бэтмена встать на нажимную пластину.

Пока Бэтмен стоит там, переключитесь на дистанционное управление Бэтмобилем и используйте код доступа Загадочника, чтобы активировать ближайшую к Бэтмобилю платформу. Подъезжайте к центральной платформе и снова используйте код доступа Загадочника, чтобы открыть белую платформу. Переезжайте на противоположную сторону и спускайтесь к пандусу справа.

Это еще одна головоломка, и под ней есть пара платформ, которые вы можете использовать с помощью кода доступа Загадочника. Поиграйте с ними, удерживая бэтмобиль на ближайшей стороне платформы, чтобы он наклонялся, и зафиксируйте рампу на месте, когда она находится в самой высокой точке.

В этот момент вы можете подбежать и использовать форсаж на рампе, чтобы запустить Бэтмобиль в дальний конец комнаты. Как только вы окажетесь в воздухе, используйте код доступа Загадочника, чтобы расширить платформу впереди, чтобы вы могли приземлиться на целевой выступ.

Теперь, когда мы переправились, просто направляйтесь к точке привязки, расположенной поблизости, прикрепите силовую лебедку и завершите мини-игру, чтобы разгадать загадку.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение

Используйте рампу, чтобы преодолеть зазор (слева), и используйте силовую лебедку на распределительной коробке (справа).

Как только вы успешно завершите мини-игру с вращением, нажимная пластина у входа станет активной.

Как и в предыдущем задании, вам нужно наступить на нажимную пластину с Бэтменом и обратить внимание на огни на стене – зеленый свет наиболее важен. Теперь переключитесь на поиск Женщины-кошки и взаимодействуйте с пьедесталом, который соответствует зеленому свету, чтобы продолжить. Не забывайте, что при необходимости вы можете переключаться между двумя персонажами в любое время!

Часть 3 – Счет 101

Следующая часть миссии «Самый разыскиваемый» снова разворачивается в детском доме Пинкни. Войдите в дверь и двигайтесь по площади, пока не окажетесь в запертой комнате, где вам предстоит разгадать загадку.

Если вы посмотрите на запертые ворота, вы должны заметить, что на них есть три знака «?». На полу перед воротами находится круглая головоломка, состоящая из трех кольцевых сегментов и внешнего кольца, которое действует как зеркало. Три знака «?’ связаны с тремя кольцами головоломки.

Чтобы разгадать загадку, вам нужно нажать на каждый из трех знаков «?» с помощью Бетранга, пока рисунок на кольцах на полу не выровняется в форме вопросительного знака, а верхняя часть символа будет обращена к двери. Теперь вам просто нужно найти место, где прожектор над дверью появляется на зеркальном полу в месте расположения точки внизу символа вопросительного знака, и отсканировать заполненное «?».

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение

Используйте вопросительные знаки для выравнивания пола (слева). Пройдите через освещенную дверь, чтобы приступить к следующему испытанию (справа).

Это откроет дверь. Прыгайте вниз. Здесь вы воссоединитесь с Женщиной-кошкой, и вам будет поручено исследовать теперь освещенную зеленую дверь. В следующей комнате вы увидите ряд перекладин по центру, разделяющих пару прижимных пластин на полу. Пусть Бэтмен встанет на синюю нажимную пластину, а Женщина-кошка встанет на красную нажимную пластину. Это позволит изолировать комнаты друг от друга.

С любой нажимной пластины посмотрите на разделительную стену в центре комнаты. Здесь вы увидите группу из пяти вопросительных знаков (давайте посчитаем их 1-5 слева направо). Над ними вы также увидите экран, на котором будет отображаться ряд чисел – они связаны с порядком, в котором вам нужно нажимать на вопросительные знаки (Бэтмен с Батарангами, Женщина-кошка с хлыстом). Загвоздка здесь в том, что номера в комнате одного персонажа соответствуют шаблону, которому должен следовать другой персонаж.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение

Нажимайте кнопки «?» по порядку (слева), а затем сражайтесь с появляющимися роботы Загадочника (справа).

Для меня порядок, в котором нужно было ставить вопросительные знаки, был:

  • Женщина-кошка 1, 3, 5, 2, 4.
  • Бэтмен 3, 1, 4, 5, 2.
  • Как только оба персонажа завершат свою часть головоломки, стены опустятся, и вы окажетесь в ситуации двойного боя против 10 роботов.

После боя вы сможете подойти к ближайшему пьедесталу за вторым ключом.

Часть 4 – Дробилка

Следующая часть миссии «Самый разыскиваемый» проходит в мемориальном госпитале Эллиота на острове Миагани. В зависимости от вашего прогресса в игре, у входа может быть или не быть контрольно-пропускного пункта милиции, который вам нужно будет очистить, прежде чем вы сможете попасть внутрь. В любом случае, как только у вас будет доступ к гаражу Загадочника, войдите в дверь, спуститесь на лифте и найдите стартовую линию. Пришло время для еще одной гонки!

Как и в последней гонке, вам придется пройти три круга трассы, завершая каждый круг в течение определенного времени. Несоблюдение установленного срока не приведет к завершению миссии, но побудит вас продолжать пробовать один и тот же круг снова и снова, пока вы не пройдете его за требуемое время.

По мере прохождения трассы вам нужно будет использовать код доступа Загадочника, который мы получили ранее, чтобы добавлять/удалять/перемещать препятствия, пандусы и платформы на гоночной трассе и за ее пределами. На этом треке есть большие участки пола, покрытые цветными блоками, которыми можно манипулировать, однако в 90% случаев активация кода доступа Загадочника на цветных плитках раздавит Бэтмобиль и отправит вас обратно в предыдущую комнату. Таким образом, вы захотите использовать промежутки обычной земли между наборами потенциальных блоков дробления, чтобы использовать код доступа Загадочника.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение

Красная и белая плитки могут переключать разные этажи (слева), но вы не сможете управлять зелеными плитками (справа).

В этой гонке представлены зеленые элементы, которые похожи на красные и белые блоки (в этой гонке это означает способность сокрушить вас), но их нельзя контролировать, поэтому вам придется избегать их.

Каждый из трех кругов немного отличается: красные и белые раздавливающие этажи увеличиваются в размерах между кругами, оставляя меньше безопасных зон на полу, где мы можем использовать код доступа Загадочника. Последовательные круги также увеличат скорость и распространенность дополнительных зеленых дробильных блоков, которых следует избегать по мере продвижения. К счастью, игра дает вам достаточно времени для каждого круга, и по большей части трасса немного сложная, но понятная. Самое сложное – избегать зеленых участков!

Как только вы успешно пройдете третий круг, Загадочник похвалит вас и активирует нажимную пластину рядом со стартовой линией в качестве награды.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение

Используйте твердую почву при переходе на дробильные полы (слева). Используйте зеленый свет, чтобы определить, где находится ключ, как Женщина-кошка (справа).

Вы уже должны знать, как это делается! Наступите на нажимную пластину с Бэтменом и обратите внимание на огни на стене – зеленый свет наиболее важен. Переключитесь на управление Женщиной-кошкой и взаимодействуйте с пьедесталом, который соответствует зеленому свету, чтобы продолжить.

Часть 5 – Летная школа

Следующая часть «Самый разыскиваемый» Загадочник – это головоломка, которую можно найти в гараже Загадочника в казино Gotham на острове Миагани.

Спускайтесь на лифте внутри гаража вниз, пока не выйдете в другую комнату-головоломку.

Эта головоломка чрезвычайно короткая, но может быть довольно сложной, если вы немного затрудняетесь с точным контролем способности Бэтмена к скольжению, так как, к сожалению, для решения этой головоломки требуется немного фантазии и точного скольжения.

По сути, чтобы завершить эту головоломку, вам нужно влететь в три большие светящиеся панели, которые можно найти на стенах по всей комнате. Чтобы сделать это с достаточной скоростью, чтобы поразить их давлением, вам нужно разбежаться на бэтмобиле по небольшой прямой дороге и катапультироваться в скольжение.

Первая нажимная пластина расположена непосредственно поперек зазора в конце короткой дороги.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение

Первая прижимная пластина находится непосредственно поперек зазора (слева). Второй находится за углом (справа).

После запуска первой панели мы теперь сможем получить доступ ко второй. Чтобы достичь этого, вам нужно будет катапультироваться из бэтмобиля со скоростью, как если бы вы направлялись к первой панели, но как только вы окажетесь в воздухе, повернитесь направо на 180 градусов, чтобы найти нажимную пластину в конце короткого прохода за стеной.

Наконец, третья панель требует, чтобы мы сделали то же самое, что и вторая, но на этот раз вам нужно влететь в узкий круглый туннель на стене справа от второй панели. Обратите внимание, что прикосновение к стенам здесь – мгновенная смерть, поэтому обязательно сохраняйте свое положение по направлению к центру и не расстраивайтесь, если вы не сможете сделать это сразу, вам определенно придется повторить попытку (это действительно сложно!). Выйдите из круглого туннеля и поверните направо, чтобы найти последнюю нажимную пластину на стене поблизости. Нажмите на это, чтобы решить головоломку.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение

Пролетите через круглый туннель на стене рядом со вторым выключателем (слева). На другой стороне вы найдете последнюю прижимную пластину (справа).

Нажатие на три настенные пластины приведет к активации прижимной пластины вблизи старта. Вернитесь назад и наступите на нажимную пластину вместе с Бэтменом – зеленый свет, как всегда, самый важный. Переключитесь на управление Женщиной-кошкой и взаимодействуйте с пьедесталом, который соответствует зеленому свету, чтобы продолжить.

Часть 6 – Введение в физику

Шестая часть миссии «Самый разыскиваемый» снова разворачивается в детском доме Пинкни. Войдите в дверь и двигайтесь по площади, пока не воссоединитесь с Женщиной-кошкой. Идите дальше и войдите в теперь подсвеченную зеленую дверь.

Эта комната состоит из двух уровней, на нижнем уровне находится шкаф с ключом, а на верхнем этаже есть головоломка с электричеством. Поднимитесь на верхний уровень, чтобы провести расследование.

На задней стене вы увидите похожую на лабиринт сеть труб и три зоны в клетках между секциями прохода с отсутствующими трубами. Цель этой головоломки состоит в том, чтобы направить электрический заряд по всем трубам здесь, пока он не достигнет конца.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение

Нажмите кнопку на стене, чтобы начать головоломку (слева). Используйте прижимные пластины для перемещения заряда через трубки на задней стенке (справа).

Здесь на полу есть три прижимные пластины, и каждая из них контролирует уровень труб в закрытых помещениях напротив. В зависимости от того, как активирована каждая пластина, трубы будут подниматься на разные уровни: Женщина-кошка сама поднимет трубу на самый низкий уровень, Бэтмен поднимет ее на среднюю высоту, и когда оба персонажа встанут на нажимную пластину вместе, труба будет поднята до высокой ориентации.

Чтобы начать головоломку, вам нужно нажать на светящийся знак вопроса на левой стене. Чтобы решить головоломку, вам нужно будет выполнить следующие действия, когда электрический заряд перемещается по трубам, чтобы доставить его по назначению:

  • Попросите Бэтмена наступить на прижимную пластину с левой стороны.
  • Переместите Женщину-кошку на среднюю нажимную пластину.
  • Заставьте Бэтмена и Женщину-кошку встать на правую нажимную пластину.
  • Оставьте Женщину-кошку на правой нажимной пластине, а бэтмена переместите на центральную нажимную пластину.
  • Заставьте Бэтмена и Женщину-кошку встать на прижимную пластину слева.
  • Как только электричество достигнет конца туннелей, разыграется короткая сцена, завершающая головоломку. Это также покажет, что нижний уровень комнаты внезапно становится наэлектризованным. К счастью, с этим достаточно легко справиться – просто запрыгните на нажимную пластину, которая поднимается из пола.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение

Нажмите на кнопку, чтобы сделать пол безопасным (слева), а затем сразитесь с появившимися роботами (справа).

Спрыгните на пол и подойдите к пьедесталу с ключом, и вы попадете в засаду группы роботов.

Эти роботы немного отличаются от тех, с которыми вы сражались раньше, тем, что они будут окрашены в синий или красный цвет, а не в зеленый. Цвет очень важен при сражении с этими парнями отныне – только Бэтмен может безопасно поражать синих роботов, а Женщина-кошка – красных. Попытка атаковать другого цвета приведет к электрическому выстрелу, аналогичному удару охранника электрошоковой палкой – нехорошо! Однако вы все равно можете поразить любой цвет двойным выпадом, так что не бойтесь использовать их, когда они будут готовы к работе.

После боя вы сможете подойти к ближайшему пьедесталу за шестым ключом.

Часть 7 – Боль

Следующая часть Самой разыскиваемой миссии Загадочника – это головоломка, которую можно найти в гараже Загадочника на улице ниже конца моста Покаяния на острове Основателей.

Спускайтесь на лифте внутри гаража вниз, пока не выйдете в другую комнату-головоломку.

Эта головоломка представляет собой задачу, ориентированную на бэтмобиль и силовую лебедку, которая на самом деле довольно короткая, когда вы понимаете, что должно произойти, но ее может быть сложно выполнить из-за множества опасностей и небольшого количества точного скольжения.

Войдя в комнату, вы увидите большой слив в центре с тремя опорными точками снаружи, пронумерованными 1-3. Напротив опорных точек расположены пандусы, позволяющие бэтмобилю съехать в канализацию. Внутри ямы находятся три уровня вращающихся платформ, покрытых ловушками для пилы, которые повредят или уничтожат бэтмобиль, если они соприкоснутся.

Для начала вам нужно прикрепить силовую лебедку к точке крепления 1, а затем опустить бэтмобиль в канализацию как можно дальше. Поверните платформу здесь так, чтобы Бэтмобиль оказался на участке пола с зеленым символом летучей мыши. Когда вы на месте, если вы посмотрите прямо через слив, вы увидите, что зеленое кольцо здесь теперь совпадает с отверстием сзади.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение

Поверните платформу так, чтобы бэтмобиль оказался на зеленой графитти летучей мыши (слева). Катапультируйся и влетай в отверстие напротив (справа).

Катапультируйся из бэтмобиля и пролети через кольцо. Внутри этой комнаты найдите нажимную пластину и наступите на нее, чтобы понизить уровень воды. Возвращайтесь к Бэтмобилю.

Пусть Бэтмобиль поднимется обратно и вылезет из канализации. На этот раз вам нужно будет прикрепить силовую лебедку к точке крепления 2, а затем опустить бэтмобиль в канализацию как можно дальше. Поверните платформу здесь так, чтобы Бэтмобиль оказался на участке пола с зеленым символом летучей мыши. Опять же, как только вы окажетесь на зеленом символе, посмотрите напротив и выстрелите в слабую стену из-за зеленого кольца.

Катапультируйся из бэтмобиля и пролети через кольцо. Наступи на прижимную подушку здесь. Это снова понизит уровень воды, но также вызовет драку с группой из четырех роботов, которые появятся. Уничтожьте их всех, прежде чем вернуться к Бэтмобилю.

Все еще прикрепленный к точке привязки 2, поворачивайте платформы нижнего уровня до тех пор, пока плитка с символом зеленой летучей мыши не окажется прямо под выступом, ведущим к точке привязки 3. На этом этапе попросите Бэтмобиль подняться обратно на вершину.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение

На самом нижнем уровне снова перейдите к символу летучей мыши (слева). Потянув за рычаг, выстрелите в Сторожевую башню с помощью бэтмобиля (справа)

На этот раз вам нужно будет прикрепить силовую лебедку к точке крепления 3 и спуститься в канализацию вместе с бэтмобилем как можно дальше. Опять же, вам нужно будет повернуть нижний уровень так, чтобы бэтмобиль оказался на зеленом символе летучей мыши. Затем мы можем катапультироваться и пролететь через зеленое кольцо напротив.

В этой области поверните за угол и активируйте нажимную пластину, чтобы в последний раз понизить уровень воды. Перед выходом переключитесь на дистанционное управление бэтмобилем и используйте его, чтобы стрелять в сторожевые башни, которые появились в коридоре позади вас.

Когда туннель очистится, вернитесь ко входу и скользите к небольшой платформе у основания водостока. Наступите на нажимную пластину здесь и обратите внимание на лампочки на стене вверху. Переключайтесь между Женщиной-кошкой и Бэтменом, чтобы определить правильный пьедестал (на конце Бэтмена все еще горит зеленый свет). Поднимите голову и взаимодействуйте с правильным пьедесталом в роли Женщины-кошки.

Часть 8 – Смертельные ловушки

Восьмая часть миссии «Самый разыскиваемый» снова разворачивается в детском доме Пинкни. Войдите в дверь и двигайтесь по площади, пока не воссоединитесь с Женщиной-кошкой. Идите дальше и войдите в недавно освещенную зеленую дверь.

После краткого монолога Загадочника нажимная пластина на полу здесь станет активной. Займись этим вместе с Бэтменом. Это позволит опустить решетку у потолка. Переключитесь на Женщину-кошку и попросите ее проползти по потолку, через новое отверстие и спуститься с другой стороны. Наступите на вторую нажимную пластину здесь, чтобы начать следующую головоломку.

Теперь в обеих комнатах будет электрифицированный пол, и вам нужно будет пройти по нему безопасным путем, чтобы добраться до нажимной площадки в дальнем конце. Эта головоломка очень похожа на первую головоломку, которую мы решили в приюте, поскольку решение для безопасного прохождения другого персонажа по электрифицированному полу будет представлено на большом экране в задней части комнаты с горящими огнями, указывающими безопасный маршрут.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение

Используйте крышу, чтобы перелезть через забор (слева). Теперь вам нужно пересечь пару электрифицированных этажей (справа).

Безопасными маршрутами являются следующие:

Женщина-кошка:

  • Начните с крайнего левого края и продвиньтесь на три плитки вперед.
  • Идите прямо на две плитки.
  • Вернитесь ко входу на одну плитку.
  • Пройдите по двум плиткам к правой стене.
  • Переместите четыре плитки вверх к задней стене.
  • Пройдите две плитки влево.
  • Идите к задней стене еще на одну плитку.
  • Идите налево на одну плитку.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение

Путь Женщины-кошки (справа) и путь Бэтмена (слева).

Бэтмен:

  • Начните с центра и продвиньтесь на две плитки вперед.
  • Идите влево на две плитки, пока не упретесь в стену.
  • Переместите вперед две плитки.
  • Пройдите три плитки вправо.
  • Переместите вперед одну плитку.
  • Переместитесь на одну плитку вправо.
  • Переместите вперед одну плитку.
  • Как только оба персонажа завершат свою часть головоломки, стены опустятся, и вы окажетесь в ситуации двойного боя против 10 роботов. Помните, что Бэтмен сможет атаковать только синих роботов, а Женщина-кошка – красных.

После боя вы сможете подойти к ближайшему пьедесталу за восьмым ключом.

Часть 9 – Осужденный

Следующая часть миссии «Самый разыскиваемый» проходит на паромном терминале Ранелаг на острове Миагани. Найдите гараж Загадочника, войдите в дверь, спуститесь на лифте и найдите стартовую линию. Пришло время для еще одной (и, к счастью, финальной) гонки!

Как и в последней гонке, вам придется пройти три круга трассы, завершая каждый круг в течение определенного времени. Несоблюдение установленного срока не приведет к завершению миссии, но побудит вас продолжать пробовать один и тот же круг снова и снова, пока вы не пройдете его за требуемое время.

По мере прохождения трассы вам нужно будет использовать код доступа Загадочника, который мы получили ранее, чтобы добавлять / удалять / перемещать препятствия, пандусы и платформы на гоночной трассе и за ее пределами. На этой трассе есть комбинация объектов из первых двух гонок, которыми мы можем управлять, и они включают стены, дверные проемы / ворота и разрушающиеся полы. У нас также будет доступ к активации / деактивации определенных ловушек с вращающимися шипами.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение

Первые два круга включают красные и белые сокрушительные полы (слева) и зеленые вращающиеся шипы, которыми мы не можем манипулировать (справа).

Помните, что мы можем использовать код доступа Загадочника только на красных или белых объектах. Как и во второй гонке, на этом курсе также будут широко использоваться зеленые элементы, которые невозможно контролировать, поэтому вам придется избегать их.

Каждый из трех кругов немного отличается, причем первый круг почти полностью состоит из красно-белых препятствий, по которым достаточно легко перемещаться. На втором круге появится ряд зеленых препятствий, которых вам нужно будет избегать, а также увеличивающиеся в размерах плитки для дробления пола между кругами, оставляя меньше безопасных зон на полу, где мы можем использовать код доступа Загадочника. Хотя 2-й круг в то время кажется сложным, вы понятия не имеете, что это по сравнению с последним кругом.

Последний круг, по сути, выбрасывает код доступа Загадочника в окно, заставляя вас прокладывать себе путь через смехотворное количество ловушек с зелеными шипами и многочисленных быстро движущихся автоматизированных зеленых дробильных полов. На этом круге нет простого пути, и ничто из того, что я могу сказать, не облегчит его – он очень сложный, и вам, скорее всего, придется повторить его несколько раз, прежде чем пройти весь путь до конца за отведенное время. Если вам не повезет или вы не обладаете высокой квалификацией, этот круг действительно является примером практики, практики и еще раз практики, пока вы не узнаете препятствия задом наперед.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение

Шипы поменяются местами на последнем круге (слева), а последние сокрушительные этажи станут неконтролируемыми (справа).

Как только вы успешно пройдете третий круг, Загадочник похвалит вас и активирует нажимную пластину рядом со стартовой линией в качестве награды.

Вы уже должны знать, как это делается! Наступите на нажимную пластину вместе с Бэтменом и обратите внимание на огни на стене. Однако на этот раз будьте осторожны, так как, хотя при первоначальном осмотре огни выглядят в форме буквы «Z», одна сторона короче другой – не обманывайтесь, беря не тот ключ! Переключитесь на управление Женщиной-кошкой и взаимодействуйте с пьедесталом, который соответствует зеленому свету, чтобы продолжить.

Часть 10 – Последний экзамен

Десятая часть миссии «Самый разыскиваемый» разворачивается в детском доме Пинкни (снова!). Согласно норме, двигайтесь по району, пока не воссоединитесь с Женщиной-кошкой. Идите дальше и войдите в недавно освещенную зеленую дверь.

Для завершения этой головоломки вам потребуется устройство для дистанционного электрического заряда. В зависимости от того, как далеко вы продвинулись в игре, вам может быть предложено захватить ее, а может и нет. К счастью, мы можем схватить его в любое время – он находится в «Комнате для улик» в штаб-квартире GCPD внутри стеклянного ящика, который мы можем разбить.

Во второй комнате вы найдете большую напольную головоломку, покрытую зелеными плитками «?». На этом полу головоломки вы увидите пару отверстий и лазер. Вокруг внешней части плиток головоломки вы сможете разглядеть серию генераторов, которые мы можем активировать с помощью устройства дистанционного электрического заряда. Мы можем использовать первичный огонь для привлечения плиток к активированному генератору или вторичный огонь для отражения плиток.

К сожалению, Бэтмен не может приблизиться к этому району, но может использовать устройство дистанционного электрического заряда на расстоянии. Женщина-кошка, с другой стороны, может подняться на крышу и спуститься в область головоломки, где она может стоять на плитках здесь, чтобы удерживать определенные плитки / ряды плиток на месте по мере необходимости.

Цель головоломок здесь состоит в том, чтобы перемещать плитки с помощью дистанционного электрического заряда таким образом, чтобы лазер мог выстрелить в одно из отверстий в полу головоломки.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение

Я обозначил генераторы A-E и 1-5 (5 опущены на рисунке), чтобы объяснить приведенные ниже головоломки.

Поскольку эта комната может быть запутанной для объяснения из-за перспективы, я буду давать указания, основываясь на взгляде Бэтмена на пол головоломки со стороны входной двери комнаты, как на картинке выше. Генераторы на противоположной стене будут помечены слева направо как от A до E, а генераторы вдоль правой стены будут пронумерованы от 1 до 5 (при этом 1 будет самым дальним, а 5 – ближайшим).

Есть три различные головоломки, которые вам нужно будет решить. Между каждой головоломкой, как Женщине-кошке, вам нужно будет уклоняться от серии пильных полотен, которые будут перемещаться взад и вперед по комнате, или просто слезать с пола головоломки и карабкаться обратно на крышу, пока они не остановятся. Решения вы найдете ниже.

Головоломка 1

Головоломка номер один имеет лазер на плитке в точке D2. Вам нужно маневрировать плитками так, чтобы они попадали в отверстие в полу головоломки.

  • Попросите Женщину-кошку встать на плитку E1 и использовать функцию дистанционного отражения электрического заряда на генераторе E.
  • Переместите Женщину-кошку на плитку C2 и используйте функцию дистанционного притяжения электрического заряда на генераторе 2.

Головоломка 2

Во второй головоломке есть пара лазеров, что означает двойное удовольствие! Они расположены на плитках E1 и B3. Вам нужно маневрировать плитками так, чтобы лазеры стреляли в каждое из отверстий в полу головоломки.

  • Используйте функцию дистанционного отражения электрического заряда на генераторе 1.
  • Переместите Женщину-кошку на плитку А 2 и используйте функцию дистанционного притяжения электрического заряда на генераторе 2.
  • Переместите Женщину-кошку на плитку B4 и используйте функцию дистанционного притяжения электрического заряда на генераторе D.

Головоломка 3

В финальной головоломке снова нужно разобраться с парой лазеров. Они расположены на плитках A5 и C5. Как и в случае с другими головоломками, вам нужно перемещать плитки так, чтобы лазеры стреляли в каждое из отверстий в полу головоломки.

  • Используйте функцию дистанционного притяжения электрического заряда на генераторе 1.
  • Переместите Женщину-кошку на плитку D3 и используйте функцию дистанционного отражения электрического заряда на генераторе 3.
  • Используйте функцию дистанционного притяжения электрического заряда на генераторе C.
  • Используйте функцию дистанционного притяжения электрического заряда на генераторе A.

Как только головоломка будет завершена, вам захочется сразу же покинуть этаж головоломки. Вернитесь в предыдущую комнату, и вы сможете подойти к ближайшему пьедесталу за десятым ключом.

Часть 11 – Лицом к лицу с Загадочником

Как только вы пройдете испытание «Заключительный экзамен», соберете десятый ключ и освободите Женщину-кошку, попробуйте покинуть приют Пинкни, и вы столкнетесь с самим Загадочником. Это неизбежно вызовет сценарий боя с боссом.

Босс: Загадочник

Битва с боссом-загадочником проходит в два этапа, и, к сожалению, если вы не найдете и не решите все загадки в игре, вы сможете завершить только первую фазу боя, прежде чем он отступит. Но все это хорошо, как только вы вернетесь со всеми загадками в сумке, вы сможете продолжить с того места, на котором остановились!

Фаза 1: Роботы Загадочника

Во время первой фазы Загадочник окутан зеленым щитом, который делает его практически непобедимым, так что даже не пытайтесь атаковать его. У него есть несколько атак, включая удар по земле, если вы находитесь слишком близко к нему, и зеленый лазер смерти, которым он выстрелит в любого игрового персонажа, который нанесет большой урон, если попадет.

Загадочник также выпустит небольшую армию роботов, чтобы напасть на вас. Это основные угрозы на первом этапе, и вам нужно будет уничтожить их всех, избегая атак Загадочника, чтобы прогрессировать. Помните, что Бэтмен может атаковать только синие цели, а Женщина-кошка может атаковать только красные цели. Плохая новость заключается в том, что Загадочник также может нацеливаться и изменять цвет любого из роботов во время этой фазы, поэтому будьте особенно осторожны, переключаясь между персонажами и атакуя правильные цели!

Как только вы уничтожите всех роботов, начнется вторая фаза.

Если вы еще не выполнили все загадки в игре, в этот момент Загадочник убежит.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение

Вам нужно будет победить всех роботов Загадочника, чтобы продолжить (слева). Если вы еще не нашли все трофеи Загадочника, Загадочник сбежит (справа).

Фаза 2: Больше роботов и Загадочник

Когда вы вернетесь в детский дом, разгадав все загадки в игре, Загадочник поднимется с пола и снова начнет атаковать. У него те же движения, что и в первой фазе, с зеленым смертельным лазером, атакой в ближнем бою и возможностью менять цвета своих приспешников-робото. Как и на первом этапе, босс вызовет еще одну большую группу роботов, чтобы напасть на вас.

Чтобы начать бой на этот раз, у вас будет доступ только к Бэтмену. В этом случае вам нужно будет атаковать и уничтожать только синих роботов. Загадочник будет использовать свой лазер, чтобы сменить некоторых роботов на красные версии, поэтому старайтесь не попадать в них, убирая врагов, которых вы можете уничтожить.

Через короткий промежуток времени Женщина-кошка также присоединится к битве, и вы снова сможете переключаться между обоими персонажами. Как всегда, мы можем использовать Женщину-кошку, чтобы уничтожить красных роботов.

Batman: Arkham Knight: Загадочник прохождение

Вам захочется увернуться от смертельных лазеров (слева). Подойдите и атакуйте босса, когда щит опустится (справа).

Как только вы победите всех врагов, щит Загадочника временно опустится, подойдите поближе и атакуйте его, чтобы вызвать сцену, которая уменьшит его здоровье на треть.

Получив урон, босс вызовет еще одну волну роботов. Опять же, вам нужно будет использовать обоих персонажей, чтобы уничтожить их всех, чтобы мы могли сбросить щит Загадочника. Когда он все-таки упадет, бегите и снова атакуйте босса, чтобы забрать больше здоровья. По сути, вам нужно повторять этот цикл до тех пор, пока бой не подойдет к концу.

После завершения боя возвращайтесь в GCPD со своим новым заключенным, чтобы завершить миссии с Загадочником.

Месть Загадочника является самым сложным и длинным испытанием для Тёмного Рыцаря. Эта миссия относится к большинству второстепенных из Особо Опасных в Batman: Arkham Knight. Для того, чтобы справиться с миссиями, вы должны выполнить ряд задач по всему Готэму. Однако, с самого начала выполнять все задачи Риддлера у вас не получится, так, как разные миссии открываются на разных этапах прохождения основного сюжета. В новинку вам покажутся, заковыристые трассы и головоломки в которых непосредственное участие будет принимать — Бэтмобиль. Цель Риддлера как и всегда, заставить вас решить ряд загадок, поучаствовать в ряде испытаний, чтобы собрать все трофеи. Эдвар Нигма ака Риддлера — это большая заноза в заднице Брюса Уэйна ака Бэтмена.

Прохождение испытаний Риддлера с Женщиной-Кошкой

P.S. Обратите внимание, что все загадки и их решения мы получили в обычном режиме, это может отличаться от Новой Игры +

Рекомендуем вам ознакомиться с Решениями всех Загадок и Поиском трофеев в Готэм-сити:

  • Загадки Риддлера на Острове Миагани
  • Загадки Риддлера на Острове Блик 
  • Загадки Риддлера на Острове Основателей
  • Загадки Риддлера на Дирижаблях Стегга 
  • Загадки Риддлера на Студии Панесса
  • Загадки Риддлера на Штаб-Квартире Рыцаря Аркхема
  • Трофеи Риддлера на Острове Блик
  • Трофеи Риддлера на Острове Миагани 
  • Трофеи Риддлера на Острове Основателей
  • Трофеи Риддлера на Дирижаблях Стегга 
  • Трофеи Риддлера на Студии Панесса 
  • Трофеи Риддлера на Штаб-Квартире Рыцаря Аркхема
  • Разрушаемые Объекты на Острове Блик 
  • Разрушаемые Объекты на Острове Миагани
  • Разрушаемые Объекты на Острове Основателей
  • Разрушаемые Объекты на Дирижаблях Стэгга
  • Разрушаемые Объекты в Штаб-Квартире Рыцаря Аркхема
  • Разрушаемые Объекты в Паннеса Студиос
  • Жертвы Риддлера на Острове Блик
  • Жертвы Риддлера на Острове Миагани

Общая информация «Месть Загадочника»


  • Даже после прохождения всех испытаний Риддлера, вы не сможете засадить его за решётку. Для того, чтобы отправить его к комиссару Гордону в участок вам понадобится решение и поиск всех его трофеев и загадок.
  • Цель справиться со всеми испытаниями Эдварда Нигмы, которые состоят из ряда головоломок решаемые, как при помощи Бэтмобиля, так и без него.
  • На шее Женщины-Кошки находится бомба с 9 зарядами, чтобы её спасти вам потребуется 9 ключей. Ключи вы получите только в том случае, если выполните все условия в заданиях Риддлера.
  • По ходу выполнения миссий вы сможете управлять двумя персонажами: Бэтменом и Женщиной-Кошкой
  • Испытания Загадочника делятся на две части:
  • 1. Головоломки с участием Бэтмобиля, после завершения которых вы подскажите Женщине-Кошке где находится нужный ключ.
  • 2. Испытания с Женщиной-Кошкой, здесь под ваше управления попадает Селина Кайл, с которой вам придётся взаимодействовать для решения ряда головоломок. В конце каждого испытания вы получите ключ.
  • При каждом успешном выполнении испытания, вы получите награду в размере 2-ух очков WayneTech, а также одно достижение.

Награда за прохождение «Месть Загадочника»


  • 25 очков WayneTech.
  • «Дорога в ад», «Фрагмент головоломки», «Кошки-мышки», «Загадочник разбушевался», «Больной вопрос», «Вечный вопрос», «Фабрика загадок», «Опасные занятия»,  «Девять жизней» — достижение.
  • Женщина Кошка, Эдвард Нигма — фигурки и биографии персонажей.
  • Несколько испытаний
  • Доступ к последней загадке Риддлера на острове Миагани, которую вы получите на «Последнем Экзамене».

 Первая встреча с Риддлером на острове Блик


Первая встреча с Нигмой произойдёт на острове Блик в рамках небольшого брифинга, что ещё ожидать от закрытых Гонок Риддлера. Там вас обучат азам поведения Бэтмобиля на специализированных трассах Загадочника.

Место где видели Риддлера в последний раз.

После успешного прохождения, вас попросят удалиться, намекая на дальнейшее продолжение.

Месть загадочника — первое испытание Женщина-Кошка.


После прохождения обучающей миссий и знакомства с новым, открытым миром, вы окажетесь перед мостом на острове Миагани. Доступ к нему станет доступным во время прохождения. Попав на остров, вы получите сообщение Риддлера о том, что он может предложить вам что-то интересное в Приюте Пинкни. Отправляемся на место и обнаруживаем связанную Женщину-Кошку, освобождаем её и вступаем в драку с несколькими роботами. Во время битвы вы можете переключать персонажей в едином комбо, выглядит это эффектно и даёт возможность поиграть за Женщину-Кошку. Узнаём, что на кошке заминированный ошейник, который нужно открывать определёнными ключами. Риддлер уведомит вас о новом испытании, которое «ждёт не дождётся» вашего приезда на указанное место.

Женщина-кошка привязанная к стулу.

Второе испытание Риддлера проходит в заброшенном здании под землёй к востоку от Приюта Пинкни. Здесь вам предложат пройти гонку, на манер задания с Брифингом, переключаем платформы, убираем ловушки и так 3 круга. После этого Риддлер откроет доступ к кнопке, которая активирует головоломку и позволит Женщине-Кошке взять ключ, применив его на ошейнике. На скриншотах показано где именно, должен находится ключ.

Местонахождение гоночного трэка Риддлера.

Проходим испытание с Бэтмобилем, это довольно весело.

Ключ он здесь!

Сбалансированный закон — второе испытание Риддлера


Испытание пройдёт в Китайском квартале в северо-западной части острова Блик. Здесь достаточно всё просто и быстро. Чтобы пройти испытание вам нужно выйти из машины и нажать на кнопку, затем, при помощи пульта дистанционного управления Бэтмобилем пройдите небольшое испытание с платформами. Важно: на последнем трамплине хорошенько разгонитесь при помощи форсажа, иначе вам придётся проделать весь путь снова. Второй частью задания будет подача электричества при помощи лебёдки Бэтмобиля, загорится панель и вы вновь сможете помочь Кошке взять следующий ключ.

Приезжаем на место и заезжаем в гараж с надписью Balancing Act.

Становимся на кнопку, и переключаемся на Бэтмобиль.

Аккуратно, не спеша передвигаемся по стрелкам.

Вот он наш трамплин, форсаж и кнопка переключения платформы в помощь.

Заряжаем панель с головоломкой.

Помогаем Кошке определиться с ключом.

Продолжение следует…

3.3
44
votes

Рейтинг статьи

Начинать Месть Риддлера можно после заключения Плюща и разговора с Аароном. Когда вы опустили мост в третей главе, вас будет ждать звонок от Нигмы относительно Женщины-Кошки.

Далее вам необходимо спланирован на крышу приюта и допросить информатора, прежде чем попасть внутрь. Когда рядом будет Кошка, разбираться с противниками будет просто. Однако помните, что эти враги учитывают ошибки и Нигма улучшает их. Когда разберетесь с ними, поговорите с Кошкой и приступайте к миссии.

Batman: Arkham Knight – Месть Риддлера

Пещера #1

Область: Остров Блик – Чан

Вам необходимо попасть к Чану в лифте Готэмской Водяной Компании с баннером над ним. Выдвигайтесь из лифта и находите красный механизм преграждающий путь. Используйте иммобилайзер и двигайтесь дальше, для старта челленджа.

Челлендж включает использование Бэтмобиля – вам необходимо сделать три круга с увеличивающейся сложностью, где блоки будут на вашем пути. Используйте все тот же Иммобилайзер для удаления их с пути. Учитывайте ограничения по времени. 

Ключ находится в третьем ряду, четвертая колоннка – на нормальном режиме, и третий ряд, первая колонка в режиме Новая Игра +

Пещера #2

Область: Остров Блик – Чайна-таун, рядом с ACE Chemicals

Двигайтесь ко входу в ACE Chemicals и заезжайте налево с моста. Чуть далее вы увидите дверь с надписью «Balancing Act». Двигайтесь внутрь и начинайте второй челлендж.

Тут вам необходимо заехать по рамке, выбраться из Бэтмобиля и встать на переключатель. Отсюда включайте дистанционное управление и ведите Бэтмобиль на балансирующую платформу, чтобы активировать блок и передвинуться на следующую платформу.

Используйте Иммобилайзер чтобы проехать через красные и зеленые платформы. Заезжайте на вторую балансирующую платформу и используйте красные/зеленые блоки, чтобы добраться до дальнего конца.

Обратите внимание, что вам потребуется использовать форсаж, чтобы перепрыгивать. Чтобы активировать платформу, проезжайте вокруг лифта и включайте лебедку с правой стороны. Дввите на газ и держите стрелку в оранжевой секции.

Ключ на втором ряду, пятая колонка – при нормальном режиме. И второй ряд, третья колонка в Новой Игре +.

Комната с Пазлом #1 – Вычисление для начинающих

Область: Остров Миагани – Приют Пинкни

Прежде чем продолжать челленджи, вам необходимо решить пазл в приюте.
Доберитесь до него и найдите три знака вопроса. Киньте в каждый бэтарангом.
Далее выравнивайте круги так, чтобы они сформировали знак вопроса. Когда сделайте это, встаньте так, чтобы отражение в зеркале формировало точку и сканируйте весь знак вопроса для решения загадки.

Далее двигайтесь в комнату счетов (Numeracy) и посылайте Бэтмена на переключатель с правой стороны, Кошку – на левую сторон. Вам необходимо бить по знакам вопроса в следующем порядке:

Бэтмен: 3, 1, 4, 5, 2
Кошка: 1, 3, 5, 2, 4

Будьте готовы к схватке.

Челлендж #3 – Разбиватель

Область: Остров Миагани – Бристол, под Госпиталем

Двигайтесь к госпиталю и далее в дверь с надписью Crushonator. Разберитесь с противниками и далее в третью пещеру.

Также как в первой, вам необходимо сделать три круга с временным лимитом. Рекомендуется хорошо запомнить трассу, чтобы выполнить челлендж.

Ключ:

Челлендж #4 – Летная Школа

Область: Остров Миагани – Кингстон, под Казино

Двигайтесь к Кингстону и далее в Гараж Летной Школы, чтобы найти четвертую пещеру.
Внутри вам будет необходимо сконцентрировать достаточно воздуха, чтобы достигнуть трех платформ. С первого раза пройти почти невозможно. Хитростей тут нет, лишь практика. 

Комната с Пазлом #2 – Введение в Физику

Область: Остров Миагани – Приют Пинкни

Возвращайтесь в приют и найдите дверь с подписью Физика (Physics). Чтобы выполнить пазл, бросайте Бэтаранг в знак вопроса с левой стороны и вставайте на левый переключатель.
Пусть Кошка встанет на второй переключатель, после чего двигайте Бэтмена к третьему, когда разряд пройдет. После разряда двигайте Кошку вместе с Бэтменом на третью площадку, и после выводите Бэта.

Переместите Бэтмена на вторую площадку, а Кошку на первую. Когда разряд пройдет Бэтмена, двигайте его рядом Кошкой на первую площадку для завершения. 
Чтобы получить ключ, прыгните Бэтменом на площадку справа и возьмите ключ Кошкой. 

Челлендж #5 – Drain Pain

Область: Остров Основателей – Отисбург, рядом с Церковью

Двигайтесь к гаражу Drain Pain внутри церкви на острове Основателей и далее внутрь для доступа к пещере. 

Выстреливайте лебедкой и спускайтесь по стене до вращающихся лезвий. Продолжайте двигаться по правой стороне, пока не увидите брешь в стене на дальней стене. 

Встаньте на платформу для снижения уровня воды и проезжайте Бэтмобилем до правой стороны ко второму номеру.

Снова стреляйте лебедкой и спускайтесь под воду. Далее по левой стороне до бреши у слабой стены, которую нужно пробить пушкой.

Выходите из тачки и парите в дыру, чтобы встать на платформу и снова снизить уровень воды.

Возвращайтесь в Бэтмобиль и двигайтесь пока не увидите лезвия – въезжайте по стене. Найдите третий номер и спускайтесь на при помощи лебедки далее.

Продолжайте вращаться на стене пока не поднимитесь на верхушку.

Выходите из тачки и парите внутрь дыры. Прыгайте на площадку. Разбирайтесь с турелями при помощи дистанционного управление Бэтмобилем. Вставайте на площадку внизу ямы и берите ключ.

Комната с Пазлом #3 – Продвинутые ловушки

Область: Остров Миагани – Приют Пинкни

Бэтмена на платформу справа. Кошкой забирайтесь на потолок и до еще одной панели в соседней комнате.
Свет на табло отражает движения первое движение персонажа – больше света загорается если другой персонаж встает на нужную панель. Запоминайте путь и двигайтесь в нужное место.

Обратите внимание, что точка в знаке вопроса означает начало. Переключайтесь между персонажами пока вы не достигните панели, которая спавнит противников. 
Убивайте красных и синих гуманоидов и получайте ключ. 

Челлендж #5 – Осужденный

Область: Остров Миагани – Кингстон, под Треминалом 

В этой пещере вас ждет новая гонка. Также выполняйте круги за ограниченное время. Используйте Иммобилайзер чтобы избавляться от препятствий. 

Комната с Пазлом #4 – Финальный тест

Область: Остров Миагани – Приют Пинкни

Заходите в двери Final Exam и двигайтесь во вторую комнату. Внутри вы найдете площадку 5×5 платформ и генераторы на конце каждого ряда.

Выстреливайте Электрическим Зарядом в генератор рядом с открытым пространством, чтобы притянуть или оттолкнуть ряд платформ перед ним. 
Вы не можете вставать на платформы и должны прыгать с потолка Кошкой. Пазл можно решить рядом способов.

Пазл 1 – Лазер на B2:

  • Кошку на A1 и толкнуть генератор 1
  • Кошку на C2 и толкнуть генератор 2

Пазл 2 – Лазеры на A1 и D3

  • Толкнуть Генератор 1
  • Кошку на E2, притянуть генератор 2
  • Кошку на D4, притянуть генератор D

Пазл 3 – Лазеры на С5 и E5

  • Кошка на B3 и толкнуть генератор 3
  • Притянуть генератор 1
  • Притянуть генератор C
  • Притянуть генератор E

Встреча с Риддлером

После завершения пазла, появится Риддлер в броне и со своими гуманоидами. Сражаться с ним напрямую нет смысла – просто выводите из строя его гуманоидов и избегайте зеленого лазера.

Красных бейте Кошкой. Синих – Бэтменом. Собирайте Трофеи и начинайте вторую фазу.

Используйте Бэтмена для борьбы с гуманоидами. Когда появляются красные, отбивайте их пока Кошка не присоединится.

Далее атакуйте Риддлера и обращайте внимание на цвет, чтобы наносите атаки нужным персонажем.


15 июля 2015


15.07.15

5

342K

Миссия 10. Контрабанда оружия

По сюжету миссии вам необходимо найти и уничтожить все тайники с оружием старого пройдохи Пингвина. Найтвинг предоставит вам данные обо всех фургонах с оружием Пингвина. Отправляйтесь к этому месту, отслеживайте фургон и запугивайте бандитов. Когда они попытаются оторвать от вас, то забирайтесь на крышу и следит за фургоном. Держитесь за ними, пока они не доберутся до «Сионис Индастриз» около Falcone Shipping Antenna на острове Блэйк.

Войдите внутрь здания через боковую дверь и взломайте консоль на стене с другой стороны. Используйте для этого устройство для дистанционного взлома, что поможет открыть главные ворота. Переключитесь на бэтмобиль и разберитесь со всеми турелями. Найдите решетку, по которой вы можете забраться выше, используйте переключатель, чтобы открыть проход на крышу.

Двигайтесь на крышу и разбейте окна. После того, как вы спуститесь ниже, то победите головорезов вместе с Найтвингом. Нанесите взрывчатый гель на ящики с оружием внутри хранилища, после чего взорвите его.

Второе хранилище с оружием будет доступно после того, как вы уничтожите ракетную установку по мотивам сюжетной миссии на дирижаблях, на острове Основателей. Двигайтесь к месту, где стоит фургон, и начните атаковать его. Постучитесь в грузовик или вызовите бэтмобиль, чтобы напугать врагов. Двигайтесь за ними, перемещаясь по крышам, пока они не приведут вас к одному из тайников с оружием Пингвина.

Разберитесь с охранниками снаружи здания и пройдите через дверь. Войдите в вентиляцию неподалеку и доберитесь до стены с трещиной. Используйте взрывчатый гель, но не взрывайте его. После вернитесь в вентиляцию. Когда у стены будут два врага, то взорвите тот самый гель. Разберитесь с остальными.

Используйте бэткоготь, чтобы вытащить решетку, закрывающую отверстие под потолком. Двигайтесь через это отверстие, используйте дезинтегратор, чтобы отключить ящик с вооружением и разобраться с двумя бронированными солдатами около него. Хорошо здесь работает прием мульти-удар. Взорвите хранилище с оружием, чтобы завершить часть миссии.

Это хранилище становится доступным только после того, как в сюжетной миссии появится Харли Куинн. Двигайтесь к отмеченному месту, где стоит фургон на карте, затем запугайте врагов бэтмобилем или постучитесь в дверь. Преследуйте их по крышам, пока они не доберутся до места тайника на заводе по фильтрации воды, что на острове Блэйк. Осмотрите ворота, где проехал грузовик, после чего Альфред поможет вам попасть в туннель.

Двигайтесь вперед по пути, ведущему в канализацию. Там есть несколько вооруженных противников, поэтому проще будет убить их при помощи бэтмобиля. Пройдите в комнату выше, чтобы найти электрический бокс, контролирующий преграду ниже. Потяните за рычаг, а со стола, по желанию, заберите трофей Загадочника.

Садитесь в бэтмобиль и используйте мощную лебедку, чтобы поднять тяжелые ворота. Подкрадитесь к врагам и используйте мульти-удар. Вверху есть три решетки, через которые вы можете пробраться. Внутри нет вооруженных врагов.

После того, как вы устраните охранников внутри, установите взрывчатку (гель) на ящики с оружием и закройте дверь в хранилище. Чуть позже взорвите его. В этом случае активируется кат-сцена, и вы увидите, что Найтвинг попал в плен Пингвина. Отправляйтесь к месту дислокации Пингвина, чтобы спасти его.

Поднимитесь на крышу и проверьте локацию. Здесь вы не можете использовать режим детектива, поскольку есть помехи от одного из охранников. Если вам удастся разобраться с бандитом, носящим рюкзак, то помехи исчезнут. Сначала заберитесь на точку наблюдения и разберитесь со снайпером. После устранения всех охранников на крыше получите доступ к боксу с предохранителями, чтобы открыть дверь лифта. Опуститесь вниз, пока не увидите бандитов, окруживших Найтвинга.

Вам нужно попасть внутрь и атаковать врагов неожиданно. В стене есть отверстие, через которое вы можете пролезть. В коридоре будет турель. Отключите ее при помощи устройства взлома, после чего уничтожьте. Откройте вентиляционную решетку и ползите через шахту. Проберитесь через отверстие. В итоге вы должны оказаться у потрескавшейся стены, с другой стороны которой находится Найтвинг и бандиты.

Встреча с Пингвином в конце миссии «Контрабанда оружия».

Встреча с Пингвином в конце миссии «Контрабанда оружия».

Взорвите стену и победите всех противников. Далее установите взрывчатку и закройте дверь последнего хранилища. Пингвин возьмет в заложники Найтвинга. Выполните командный двойной удар и взорвите взрывчатку. Последнее хранилище взорвано, поэтому вы можете смело доставить Пингвина в полицейское управление.

Миссия 11. Двуликий бандит

Двигайтесь к банку Готэма и пройдите внутрь. Будет включена сигнализация, поэтому ползти мимо бандитов совершенно необязательно. Пока они вас не видят, вы можете застать их врасплох, не привлекая внимания соседних головорезов. После того, как вы уничтожите первую вражескую волну, появятся другие противники. Просто разберитесь с ними всеми, чтобы добиться цели миссии. Это разблокирует новые вызовы. Район Дрешер находится на острове Основателей.

После того, как вы зачистите филиал в районе Дрешер, вам нужно будет двигаться в Кингстон. Это самый крупный банк и поэтому вам придется столкнуться с большим количеством бандитов. Также будет два транспорта. Используйте приемы, комбо и свои гаджеты.

Двуликий бандит попытается ограбить все банки Готэма.

Двуликий бандит попытается ограбить все банки Готэма.

После уничтожения последнего врага в банке прибудет Двуликий в сопровождении свиты. Используйте мульти-удар. В режиме детектива будьте осторожны, поскольку во вражеской группе есть элитный специалист. Используйте дезинтегратор, чтобы отключать оружие. Это касается и Двуликого бандита, у которого в руках будет огнестрельное оружие.

Наконец, победив всех врагов, сразите Двуликого и отвезите его в полицейское управление.

Миссия 12. Друг в беде

Эта миссия станет доступна после инцидента с Харли Куинн во время сюжетной главы. Двигайтесь к башне Уэйна на острове Миагани, чтобы начать миссию. Получите доступ к лифту на подземной парковке (пройдите с юго-восточной стороны от банка Готэма), пройдите к компьютеру и используйте сканирование сетчатки глаза.

Хаш взял в заложники Люциуса Фокса.

Хаш взял в заложники Люциуса Фокса.

Когда вы будете управлять реальным Бэтмэном, то подойдите к двери и просмотрите кат-сцену, в которой выявите нарушителя. Следуйте внутрь офиса, чтобы разобраться с ним. Спасите Люциуса, нажав на появившуюся на экране кнопку (клавишу). Когда Хаш повернет оружие в вашу сторону, то нажмите на кнопку, чтобы разоружить его.

Миссия 13. Жертвенный Агнец

Вы получите эту миссию после зачистки башни с часами и восстановления связи с Барбарой (Оракул). Двигайтесь к статуе «Леди Готэма» на острове в центре города. Вы окажетесь в клетке с сумасшедшей толпой. Разберитесь со всеми, используйте дистанционный заряд, чтобы отключить генераторы. После этого нужно будет выбраться из клетки.

Миссия 14. Месть Загадочника

В Batman: Arkham Knight Эдвард Энигма, известный вам по прозвищу Загадочник, разошелся не на шутку. Существует около 240 разных загадок, разбросанных Эдвардом по всему Готэму. Вам придется искать трофеи Загадочника, спасать жертв, разгадывать загадки и уничтожать различные объекты.

Тем не менее, для того, чтобы повергнуть Загадочника и спасти Женщину-кошку, необходимо пройти 10 испытаний, отмеченных на вашей карте.

P.S. 10 пройденных испытаний позволят вам первый раз сразиться с Загадочником и его роботами. Но если вы хотите раз и навсегда покончить со злодеем и отвезти того в полицейское управление, вам придется собрать ВСЕ трофеи и решить ВСЕ загадки, разбросанные по Готэму.

По мотивам миссии «Месть Загадочника» Бэтмэн должен снять с шеи Женщины-кошки ожерелье с бомбой.

По мотивам миссии «Месть Загадочника» Бэтмэн должен снять с шеи Женщины-кошки ожерелье с бомбой.

Первое испытание

Прежде всего, садитесь в бэтмобиль и двигайтесь к первому маркеру. Заезжайте в гараж Загадочника. В подвале вы должны мчаться по кругу и объезжать различные препятствия. С каждым новым кругом количество препятствий будет возрастать. Если вы не закончите круг за отведенное время, то необходимо будет повторить попытку вновь. Следите за дорогой и нажимайте на кнопку B (кружок) для удаления препятствий Загадочника, когда вы сталкиваетесь с ними.

После того, как вы завершите 3 круга, то будете управлять Женщиной-кошкой. Нужно получить доступ, введя правильный ключ. В то время как вы будете перемещаться на бэтмобиле, на стене увидите зеленый свет в окружении красных огоньков. То же самое, что видит Женщина-кошка. Если вы играете на обычном уровне сложности, то зеленый ключ будет расположен в четвертой строке и третьем столбце. В режиме «Новая игра +» ищите ключ в первой строке и третьем столбце.

Второе испытание

Вам нужно следовать к заводу «Эйс Кемикалс» и сверните на мост с левой стороны. Немного дальше будет дверь с надписью Balancing Act. Следуйте через нее, начнется второе испытание. Вам необходимо подняться по рамке и покинуть бэтмобиль. Становитесь на переключателе, переключитесь на бэтмобиль и езжайте на балансирующую платформу. Это позволит вам активировать первый блок и открыть путь дальше.

Для красных и зеленых платформ нужно использовать иммобилайзер. Разместитесь на второй платформе баланса, после чего используйте цветные блоки, чтобы добраться до самого конца. Нужен будет форсаж, чтобы перепрыгивать через пропасти. Для активации платформы нужно объехать по кругу лифт и использовать лебедку справа. Давите на педаль газа, удерживая стрелку в оранжевой зоне.

Для нормального режима игры ключ находится на последней строке и во втором столбце. Для режима «Новая игра +» ключ ищите на четвертой строке первого столбца.

Третье испытание

Двигайтесь в приют Пинкни на острове Миагани, где вас ждет пазл. Здесь будут три вопросительных знака. Бросьте в каждый из этих знаков управляемый бэтаранг. Выровняйте круги, чтобы из них получился вопросительный знак. После этого встаньте таким образом, чтобы ваше отражение в зеркале стало точкой для этого вопросительного знака. Отсканируйте весь знак целиком. Идите в комнату Numeracy, Бэтмэном идите к правому переключателю, а Женщиной-кошкой – к левому переключателю. Теперь нужно ударить по знакам вопроса в таком вот порядке: 3-1-4-5-2 Бэтмэн и 1-3-5-2-4 Женщина-кошка. Начнется схватка.

Четвертое испытание

Следуйте в сторону госпиталя в Бристоле на острове Миагани, пройдите через дверь с надписью Crushonator. Убейте врагов и пройдите в третью пещеру. Сделайте три круга, проходя препятствия и укладываясь в отведенное время. На нормально уровне сложности ключ находится на последней строке и в четвертом столбце. При прохождении в режиме «Новая игра +» ключ ищите на третьей строке и в последнем столбце.

Пятое испытание

Двигайтесь в область Кингстон на острове Миагани. Спуститесь в гараж летной школы, чтобы отыскать четвертую пещеру. Вам нужно добиться концентрации воздуха, что поможет добраться до трех платформ. С первого раза пройти это испытание будет достаточно непросто. На нормальном уровне сложности ключ находится в пятой строке и четвертом столбце. На уровне сложности «Новая игра +» ключ ищите на второй строке и в третьем столбце.

Шестое испытание

Вновь посетите приют Пинкни на острове Миагани, где вас ждет новый пазл. Пройдите через дверь с надписью «Физика». Чтобы решить головоломку, вам нужно бросить бэтаранг в вопросительный знак на стене слева и встать на левый переключатель. Далее Женщина-кошка должна встать на другой переключатель, а Бэтмэна нужно переместить к третьему переключателю. После этого выведите Бэтмэна. Встаньте Бэтмэном на вторую площадку, а Женщиной-кошкой разместитесь на первой площадке. Когда разряд пройдет, то идите на первую площадку около Кошки. Для получения ключ вы должны прыгнуть в роли Бэтмэна на площадку с правой стороны. Женщиной-кошкой подберите ключ.

Седьмое испытание

Следуйте в район Отисбург на острове Основателей, в сторону церкви. Спускайтесь в гараж с надписью Drain Pain в церкви и получите доступ к пещере. Вам нужно использовать лебедку, после чего по стене сползать вниз, к лезвиям. Двигайтесь справа, пока не увидите, что в стене есть брешь. Разместитесь на платформе, чтобы понизить уровень воды, и на бэтмобиле следуйте ко второму номеру справа.

Вновь выстрелите лебедкой и спуститесь в воду. Следуйте по левой стороне, пока не увидите отверстие на слабой стене, которую разрушьте выстрелом из пушки. Покиньте бэтмобиль и двигайтесь к отверстию, чтобы встать на платформе и удалить воду. Вернитесь в бэтмобиль и следуйте вперед до лезвий. Двигайтесь по стене и отыщите третий номер. Спускайтесь с помощью лебедки, вращайтесь по стене и поднимитесь наверх. Покиньте бэтмобиль и заберитесь в дыру. Используйте площадку, после чего уничтожьте турели, используя бэтмобиль. Разместитесь на платформе внизу ямы и заберите ключ.

На нормальном уровне сложности ключ находится в третьей строке и четвертом столбце, а на уровне сложности «Новая игра +» – третья строка и пятый столбец.

Восьмое испытание

Встаньте Бэтмэном на ловушке, расположенной с правой стороны. Женщина-кошка должна подняться на потолок и встать на панель в соседнем помещении. На табло будет свет, отражающий движения. Если персонаж встанет на правильную панель, то количество света будет увеличиваться. Двигайтесь к нужному месту. Точка на вопросительном знаке – начало пути. Управляйте то одним, то другим персонажем, пока не доберетесь до панели, уравнивающей противников. Убейте красных и синих противников и получите ключ.

Девятое испытание

В новой пещере будет такая же гонка, как и раньше. Нужно проехать три круга с препятствиями за отведенное время. Для удаления препятствий вам понадобится иммобилайзер. На нормальном уровне сложности ключ находится во второй строке четвертого столбца. На уровне сложности «Новая игра +» ключ ищите в четвертой строке и в последнем столбце.

Десятое испытание

Пройдите через дверь приюта «Финальный экзамен». Следуйте во второе помещение и внутри увидите площадку из клеток 5х5. В конце каждого ряда платформ расположен генератор. Используйте устройство для выстрела электрическим зарядом и попадите в генератор около открытого пространства. Это позволит притянуть или оттолкнуть платформы. Вы не можете становиться на эти платформы и должны прыгать с потолка, управляя Женщиной-кошкой. Если Женщина-кошка будет стоять на платформе, то это предотвратит движение других платформ, расположенных позади нее. Пустой квадрат должен быть в том месте, куда падает красный луч. В этом заключается смысл загадки. Когда это произойдет, нужно запрыгнуть Женщиной-кошкой на потолок, чтобы избежать шипов.

Луч с пустым квадратом должен быть выстроен трижды. Когда это сделаете, то идите в предыдущее помещение, чтобы заполучить ключ, после чего попытаться покинуть приют. Когда вы попробуете уйти, то появится Загадочник со своими роботами. На этот раз роботы случайным образом меняют цвет с красного на синий. Бэтмэн должен атаковать синих роботов, а Женщина-кошка – красных.

Безумный Загадочник, имя которому Эдвард Энигма.

Безумный Загадочник, имя которому Эдвард Энигма.

Уничтожьте всех роботов, чтобы закончить первый раунд сражения с Загадочником. Миссия еще не завершена. Соберите все трофеи Загадочника и решите все головоломки Загадочника, размещенные по всем Готэму. После этого вернитесь в приют, чтобы сразиться с Загадочником во второй раз.

Получите доступ к панели с вопросительным знаком и разберитесь с Загадочником и роботами. Сначала роботы будут практически все синего цвета, но под конец вы обнаружите несколько красных врагов. Устройство для выстрела электрическим зарядом поможет вам пугать красных роботов. Когда около них будет Женщина-кошка, то переключитесь на нее и победите красных роботов.

Заканчиваем прохождение побочных миссий Batman Arkham Knight.

Загадочник ударит по земле, используя свою механическую руку. Цвет кулака указывает на то, кто может атаковать Загадочника. Напоминаем, что красный цвет – Женщина-кошка, а синий цвет – Бэтмэн. Если кулак будет зеленого цвета, то Загадочника может атаковать любой из ваших персонажей. Продолжайте атаковать первый кулак Загадочника, пока не разберетесь со всем запасом ХП. Далее отвезите Загадочника в участок и завершите миссию.


Поддержи Стопгейм!

«Allow me to introduce my beautiful assistants!»

«Do you have a photographic memory, Dark Knight? Well, I do. I can summon your sneering features at will, that is when they don’t burst unbidden into my brain. I have perfect recall as well. I can recall…every time you’ve hurt me. Sometimes I wake up, Dark Knight, to the feel of your hands around my neck — your carbon-fibre coated fist smashing into my solar plexus. How dare you brutalize me. Me! Your intellectual superior, your better!?«
—Riddler

Riddler’s Revenge is a Most Wanted Mission in Batman: Arkham Knight. The mission marked the return of the Riddler.

Story

Post-Arkham City Incident

After being given his freedom and compensation for surviving Protocol 10, Riddler began plotting a new way to get back at Batman. Founding Enigmatic Holdings Inc, he began buying disused underground sewers. Scarecrow contacted him, as well as Two-Face, Penguin, Harley Quinn and Poison Ivy. Crane appealed to the ego Nygma didn’t believe he had, suggesting he implement his own plan on Halloween along with the rest of the other criminals to wear down and kill Batman.

To accomplish this, Riddler pretended to hire Catwoman to steal a power core from Wayne Enterprises to power his Riddlerbots. With her guard down, Riddler’s robots capture her, and Riddler has the robots and one of his thugs take her to the abandoned Cyrus Pinkney Orphanage. There, she is fastened to an electric chair and blindfolded before being outfitted with a special explosive collar requiring nine keys to remove safely.

Arkham Knight Incident

After Batman delivered Poison Ivy to the GCPD Lockup, Aaron Cash informed Batman that Riddler was seen sneaking around a nearby trainyard. If Batman follows this lead, he finds a secret elevator at the location large enough to fit the Batmobile. As Batman descends, Riddler projects himself to the walls of the shaft. Finally, reaching the bottom, Riddler challenged Batman to race three laps on a track he designed. Batman successfully completed every lap, and depending on when the mission was attempted, either:

  • Returned to ground level, while Riddler sarcastically claimed that he had been defeated once again or
  • Helped Catwoman identify the correct key from several lookalikes.

However, Riddler kept his real plan a secret until later on the storyline.

After Batman hacked the Mercy bridge controls to bring Batmobile to the island, Riddler finally revealed his master plan: the aforementioned kidnapping of Catwoman. He then tasked Batman to come see her in the abandoned orphanage on Miagani Island. Batman complied, and upon arrival, freed Catwoman.

Catwoman blindfolded and bound in the Pinkney Orphanage.

Riddler then introduced his new assistants, the Riddlerbots, which Batman and Catwoman proceed to demolish. Riddler then tells Batman that Catwoman’s collar required 9 keys to unlock. If Batman had already completed the first challenge, he was sent to a challenge beneath Chinatown.

The challenge Nigma had prepared required Batman to navigate the Batmobile to a ledge above the starting point to charge the equipment required to help Catwoman. Before leaving, Batman helped Catwoman locate the right key. If the first challenge was beaten before meeting Nigma, he would lower the digit on her collar with two numbers, as a reward for Batman’s earlier success. (And to prevent the mission from being unbeatable). Nigma summoned Batman to the orphanage, and made Batman and Catwoman memorize and tell each other a sequence of numbers to pass the challenge. Riddler rewarded them with more robots, and later, another key.

Riddler then told Batman about the next challenge, located under the Elliot Memorial Hospital. Underground waited another race challenge, titled «Crushonator», with conditions similar to the first racing challenge. To prevent Batman from winning, Nigma had installed pistons on the ceiling of the track, which could crush the Batmobile if Batman was not careful. Riddler snidely referred to the amount of pressure the pistons created as «deadbats of pressure». After completing the challenge, Batman again helped Catwoman find a key.

The Riddler stopped his battle with Batman and Catwoman and ordered his foe to solve all 243 of his riddles in Gotham City. Soon after leaving the building and having a brief chat, Catwoman departed from the area.

«One giant ass robot suit thing, built by Edward Nigma AKA the Riddler. Poor Eddie. He builds a custom-made Batman-killing machine and still gets his ass handed to him. Not sure if that says more about Batman or Eddie.»

Batman solved all of Nigma’s riddles, and returned to the orphanage. As he promised, Riddler «allowed» Batman to fight him. During the battle, he turned most of the robots red, thus making Batman unable to even touch them while Riddler shot lasers at Batman. Much to Nigma’s annoyance, Catwoman, who had been hiding in the orphanage, jumped in to help Batman. Together, they defeated Nigma.

Outside the orphanage, Batman revealed to Selina that they would not see each other again. After a brief speech, the two kissed for the final time, and Batman drove Riddler to the GCPD lockup.

Notes

  • Riddler is wearing glasses in his broadcast messages and projector taunts, but wears goggles when attacking.
  • If Batman activated the blockade before the Riddler stopped listing the rules, he would be confused and nervously claimed that it was in fact, the very first riddle.
  • Players completing the side-mission for the first time should equip the default Batmobile model for the final part even though it’s not required for anything, as using any special models can skip over the cutscene afterwards. This makes it possible to accidentally miss Batman’s speech and the closure of his and Catwoman’s relationship.
  • Due to length of this side quest and Batman’s speech to Catwoman in the end of Gotham needing a new legend worse than him, it is believed that canonically this is the last mission Batman finishes before the Knightfall Protocol.
    • Mostly because of this, he is also one of the few antagonists whose dialogue to Batman during transit to the GCPD does not vary depending on whether the player defeated Scarecrow or not.
  • The first time the game is beaten, it’s not necessary to capture Riddler; most players get annoyed and give up on trying to solve his challenges due to how obscure some are.
  • When only 10 «riddles» are left, Riddler radios Batman to try intimidating him into not coming back to finish the fight. However, it’s obvious by his voice that he is scared.
  • After half the challenges are completed, Riddler snaps at Batman every time he completes one; he claims that his challenges weren’t finished and to return the trophy, or sneer that he rewards intelligence and not initiative.

Playthrough

Batman- Arkham Knight - Riddler's Revenge & Riddler Boss Fight

Batman- Arkham Knight — Riddler’s Revenge & Riddler Boss Fight

«Allow me to introduce my beautiful assistants!»

«Do you have a photographic memory, Dark Knight? Well, I do. I can summon your sneering features at will, that is when they don’t burst unbidden into my brain. I have perfect recall as well. I can recall…every time you’ve hurt me. Sometimes I wake up, Dark Knight, to the feel of your hands around my neck — your carbon-fibre coated fist smashing into my solar plexus. How dare you brutalize me. Me! Your intellectual superior, your better!?«
—Riddler

Riddler’s Revenge is a Most Wanted Mission in Batman: Arkham Knight. The mission marked the return of the Riddler.

Story

Post-Arkham City Incident

After being given his freedom and compensation for surviving Protocol 10, Riddler began plotting a new way to get back at Batman. Founding Enigmatic Holdings Inc, he began buying disused underground sewers. Scarecrow contacted him, as well as Two-Face, Penguin, Harley Quinn and Poison Ivy. Crane appealed to the ego Nygma didn’t believe he had, suggesting he implement his own plan on Halloween along with the rest of the other criminals to wear down and kill Batman.

To accomplish this, Riddler pretended to hire Catwoman to steal a power core from Wayne Enterprises to power his Riddlerbots. With her guard down, Riddler’s robots capture her, and Riddler has the robots and one of his thugs take her to the abandoned Cyrus Pinkney Orphanage. There, she is fastened to an electric chair and blindfolded before being outfitted with a special explosive collar requiring nine keys to remove safely.

Arkham Knight Incident

After Batman delivered Poison Ivy to the GCPD Lockup, Aaron Cash informed Batman that Riddler was seen sneaking around a nearby trainyard. If Batman follows this lead, he finds a secret elevator at the location large enough to fit the Batmobile. As Batman descends, Riddler projects himself to the walls of the shaft. Finally, reaching the bottom, Riddler challenged Batman to race three laps on a track he designed. Batman successfully completed every lap, and depending on when the mission was attempted, either:

  • Returned to ground level, while Riddler sarcastically claimed that he had been defeated once again or
  • Helped Catwoman identify the correct key from several lookalikes.

However, Riddler kept his real plan a secret until later on the storyline.

After Batman hacked the Mercy bridge controls to bring Batmobile to the island, Riddler finally revealed his master plan: the aforementioned kidnapping of Catwoman. He then tasked Batman to come see her in the abandoned orphanage on Miagani Island. Batman complied, and upon arrival, freed Catwoman.

Catwoman blindfolded and bound in the Pinkney Orphanage.

Riddler then introduced his new assistants, the Riddlerbots, which Batman and Catwoman proceed to demolish. Riddler then tells Batman that Catwoman’s collar required 9 keys to unlock. If Batman had already completed the first challenge, he was sent to a challenge beneath Chinatown.

The challenge Nigma had prepared required Batman to navigate the Batmobile to a ledge above the starting point to charge the equipment required to help Catwoman. Before leaving, Batman helped Catwoman locate the right key. If the first challenge was beaten before meeting Nigma, he would lower the digit on her collar with two numbers, as a reward for Batman’s earlier success. (And to prevent the mission from being unbeatable). Nigma summoned Batman to the orphanage, and made Batman and Catwoman memorize and tell each other a sequence of numbers to pass the challenge. Riddler rewarded them with more robots, and later, another key.

Riddler then told Batman about the next challenge, located under the Elliot Memorial Hospital. Underground waited another race challenge, titled «Crushonator», with conditions similar to the first racing challenge. To prevent Batman from winning, Nigma had installed pistons on the ceiling of the track, which could crush the Batmobile if Batman was not careful. Riddler snidely referred to the amount of pressure the pistons created as «deadbats of pressure». After completing the challenge, Batman again helped Catwoman find a key.

The Riddler stopped his battle with Batman and Catwoman and ordered his foe to solve all 243 of his riddles in Gotham City. Soon after leaving the building and having a brief chat, Catwoman departed from the area.

«One giant ass robot suit thing, built by Edward Nigma AKA the Riddler. Poor Eddie. He builds a custom-made Batman-killing machine and still gets his ass handed to him. Not sure if that says more about Batman or Eddie.»

Batman solved all of Nigma’s riddles, and returned to the orphanage. As he promised, Riddler «allowed» Batman to fight him. During the battle, he turned most of the robots red, thus making Batman unable to even touch them while Riddler shot lasers at Batman. Much to Nigma’s annoyance, Catwoman, who had been hiding in the orphanage, jumped in to help Batman. Together, they defeated Nigma.

Outside the orphanage, Batman revealed to Selina that they would not see each other again. After a brief speech, the two kissed for the final time, and Batman drove Riddler to the GCPD lockup.

Notes

  • Riddler is wearing glasses in his broadcast messages and projector taunts, but wears goggles when attacking.
  • If Batman activated the blockade before the Riddler stopped listing the rules, he would be confused and nervously claimed that it was in fact, the very first riddle.
  • Players completing the side-mission for the first time should equip the default Batmobile model for the final part even though it’s not required for anything, as using any special models can skip over the cutscene afterwards. This makes it possible to accidentally miss Batman’s speech and the closure of his and Catwoman’s relationship.
  • Due to length of this side quest and Batman’s speech to Catwoman in the end of Gotham needing a new legend worse than him, it is believed that canonically this is the last mission Batman finishes before the Knightfall Protocol.
    • Mostly because of this, he is also one of the few antagonists whose dialogue to Batman during transit to the GCPD does not vary depending on whether the player defeated Scarecrow or not.
  • The first time the game is beaten, it’s not necessary to capture Riddler; most players get annoyed and give up on trying to solve his challenges due to how obscure some are.
  • When only 10 «riddles» are left, Riddler radios Batman to try intimidating him into not coming back to finish the fight. However, it’s obvious by his voice that he is scared.
  • After half the challenges are completed, Riddler snaps at Batman every time he completes one; he claims that his challenges weren’t finished and to return the trophy, or sneer that he rewards intelligence and not initiative.

Playthrough

Batman- Arkham Knight - Riddler's Revenge & Riddler Boss Fight

Batman- Arkham Knight — Riddler’s Revenge & Riddler Boss Fight

Like this post? Please share to your friends:
  • Местоимения егэ тест
  • Местоимения егэ по русскому языку теория
  • Местоимения егэ английский
  • Местоимения егэ 2023
  • Местоимения в русском языке егэ 2022