- Сочинения
- На свободную тему
/
Сочинение Виртуальная реальность
Виртуальная реальность — это симулированная реальность. Компьютеры смогли познакомить нас с красочным виртуальным миром. В этом мире можно принять любую идентичность, прикинуться любым человеком, и никто не узнает, что на самом деле находится по ту сторону монитора. Это то, что привлекает большинство людей.
Но это также имеет свои опасности. Многие молодые люди сегодня живут в виртуальном мире больше, чем в реальном мире. Это сделало некоторых из них социопатами. Они настолько привыкли общаться с людьми в виртуальном мире, что больше не знают, как общаться с реальными людьми. При личных встречах они могут быть стеснительными и неловкими. Но их персонажи в интернете могут быть прямо противоположными. Это не способствует формированию стабильных отношений с людьми в реальном мире. Компьютерные игры, в которые играют на компьютере или в консольной системе очень популярны среди детей и подростков. Они проводят много часов, даже дней, играя в такие интересные игры, жертвуя едой и сном. Кратко говоря, это становится зависимостью. В Китае таких подростков отправляют в лагеря, которые похожи на центры по борьбе с наркоманией. Известно, что эти подростки становятся жестокими, если им не разрешают играть в эти игры.
Люди играют в компьютерные игры, чтобы избежать мирской жизни. Игры позволяют им воплощать в жизнь свои секретные фантазии. Они предлагают мир волнений, проблем и безостановочных действий, где можно воплотить в жизнь самые смелые фантазии. Поскольку это виртуальный мир, можно причинять вред и убивать врагов, зная, что он нереален и потому безвреден. Но вскоре становится все труднее оторваться от игры и вернуться в реальный мир. Даже взрослые становятся зависимыми, и они могут оставить свою работу и пренебречь своими близкими, чтобы они могли продолжать играть с односторонней одержимостью. Жизни были разрушены такими пристрастиями. Виртуальный мир также является местом, где скрываются неизвестные опасности. Одиноких женщин заманили на смерть незнакомцы, которых они встретили в сети. Педофилы, которые бродят в виртуальном мире, заманивают в ловушку невинных детей.
Подводя итог, мне кажется, что родители должны следить за тем, что делают их дети и с кем они встречаются в сети. Технология — это всего лишь инструмент. Важно то, как мы это используем. Если мы не будем использовать это с умом, это может даже уничтожить нас.
Виртуальная реальность
Популярные сочинения
- Анализ произведения Невский проспект Гоголя
«Невский проспект» является одной из повестей времён посещения Гоголем Академии Искусств . Замысел создания данного произведение был навеян общением с большим количеством известных людей
- Сочинение Образ Петра Гринёва (характеристика) в Капитанской дочке
Одним из главных героев произведения Пушкина «Капитанская дочка» является Пётр Гринёв, шестнадцатилетний юноша, молодой дворянин. Будучи мальчиком, он получил очень слабенькое образование
- Любовь в рассказе Кавказ Бунина 8 класс сочинение
Иван Алексеевич Бунин – необыкновенный писатель. Он поэт, философ, блестящий знаток русского языка. Бунину ведомы радость и грусть, боль и отчаяние, но самое главное
- Сочинения
- 11 класс ЕГЭ
- Почему людей привлекает «виртуальная реальность»?
Сочинение Почему людей привлекает Виртуальная реальность?
Сразу начну свое сочинение с того, в мире современных технологий, невозможно представить свою жизнь без виртуальной реальности. Сейчас, у каждого из нас есть мобильный телефон с выходом в интернет, у большинства в доме стоит ноутбук или компьютер. Благодаря им мы ежедневно получаем большой объем информации и погружаемся в этот мир, сами не замечая этого.
И действительно, «виртуальная реальность» способна полностью захватить в свою власть. Особенно, это касается подростков. В переходном возрасте очень интересно проводить время в интернете. Представьте, такую ситуацию. Учится парень в школе. Он не пользуется популярностью у девочек, у него присутствуют лишние килограммы и одноклассники шутят и смеются над этим парнем. Он закрывается в себе, в силу возраста он стесняется поговорить с родителями и эмоциональную проблему хранит в себе. И тут он приходит домой, включает свой компьютер и погружается в «виртуальный мир». Там он может примерить на себя, абсолютно, любой образ и стать другим человеком. Там его любят, им восхищаются. Понимаете, к чему я веду. Многим подросткам проще существовать виртуально, так как в реальной жизни, они сталкиваются с неприятностями и проблемами.
А как же компьютерные игры? Наверняка, вы замечали, как люди любого возраста и пола, могут часами играть в компьютерные игры. Интернет затягивает, и счет времени теряется. Ты можешь сам не заметить, как пролетят 3-4 часа за увлекательной игрой. Тем более, сейчас, на столько огромное многообразие игрушек, которые соответствуют любым вкусовым предпочтениям, что вы без труда выберете то, что вам по душе.
Сейчас принято общаться через интернет, знакомиться, делиться фотографиями и прочей информацией. Людям сами не замечают, как виртуальное общение им заменяет реальное. И это печально. Конечно, в интернете есть много неоспоримых плюсов, но я считаю, что во всем нужно поддерживать меру. Полностью, исключить виртуальный мир из жизни современного человека не получится, но можно ограничить его влияние. Нужно чаще выходить на улицу, убирать мобильные телефоны, знакомиться не в социальных сетях, а в кафе, дарить не открытки в контакте, а цветы и билеты в кино. Нужно использовать интернет с пользой, но погружаться в него целиком. Соблюдая баланс между реальным миром и виртуальным, ваша жизнь станет не только информативной, но и эмоциональной, насыщенной и интересной.
Вариант 2
На протяжении существенной части истории человечества словосочетание виртуальная реальность могло указывать только на сферы мечтаний, образов или чего-то подобного. При этом не сказать, чтобы на протяжении всей этой истории такая «виртуальная реальность» не привлекала людей совершенно.
Даже наоборот, многие религиозные практики связаны с визуализацией или работой с образной сферой человеческого сознания, мистики с древних времен использовали сны, ситуации дремы, для того чтобы отправлять собственное сознание подальше от текущей действительности в иные миры. Такие сферы исследовались довольно подробно и, нужно полагать, исследователи не только достигли некоторых высот в моделировании подобной виртуальной реальности, но и сумели определить, как такое моделирование может отражаться на нормальной, воспринимаемой, скажем так, большинством людей и на регулярной основе реальности. Поэтому виртуальная реальность, которая доступна людям на данный период, во многом является только как бы техническим продолжением давно известной сферы.
Тем не менее, трудно отрицать обывательский интерес к этому феномену, и причины такого интереса вполне понятны. Во-первых, не требуются практически никакие усилия для того чтобы испытать довольно оригинальный опыт. К примеру, если для того чтобы ощутить блаженство и присутствие высшего духа в шаманских техниках экстаза или неких монашеских практиках, адепту требовалось довольно много знать и делать, то сейчас практически любой может отправиться в условные нижние и верхние миры этого мироздания и требуется для этого только наличие относительно небольшой суммы на приобретение нужной аппаратуры, а иногда и вообще есть возможность просто посетить сеанс наподобие киносеансов.
Во-вторых, виртуальная реальность делает многие проблемы, которые волнуют человека в действительности, тоже виртуальными. Безусловно, одной из наиболее существенных таких проблем является сохранность человеческого тела и возможность потери или повреждения такового в процессе повседневной деятельности. Проще говоря, когда вы действуете в повседневности, то иногда довольно страшно даже общаться с незнакомцами или даже элементарно ездить в метро, когда вы оказываетесь в пространстве виртуальности, то легко можете прыгать с крыши и не особенно заботиться о последствиях и, более того, даже получить некоторое удовольствие от специфических ощущений.
Наверное, эти особенности являются основными, которыми привлекает людей виртуальная реальность. Хотя, такое название может и не совсем точное, термин «иная» здесь был бы более актуальным. Ведь опыт сознания в действительности всегда остается полностью реальным или иллюзорным, тут как кому больше нравится.
Также читают:
Картинка к сочинению Почему людей привлекает «виртуальная реальность»?
Популярные сегодня темы
- Сочинение Что такое Память. Роль памяти в жизни человека
Воспоминания, как и сама абстрактная память, играют в жизни человека немаловажную роль, то и дело, направляя его, или предупреждая о чём то. Память – очень важный аспект в жизни любого человека, она позволяет ему, основываясь на прожитом опыте
- Сочинение про Театр
Театр зародился в Древней Греции, как вид зрелищного развлечения публики. И на протяжении более двух тысяч лет он не утратил своей актуальности. Но почему же в век интернета и гаджетов театр остается востребованным?
- Любовь в лирике Анны Ахматовой сочинение
Анна Андреевна Ахматова — одна из знаменитых писателей-поэтесс нашей страны. Любовные чувства в ее стихах — наиболее острая проблематика. Однако для нее нежные чувства — не всегда радость
- Анализ сказки Колобок
Колобок – это сказка о том, как бабка спекла из остатков продуктов колобок и решила положить его на окно, чтобы тот остыл. Но Колобок решил, что скучно ему лежать на окне у бабы с дедом и быть съеденным
- Анализ рассказа Шолохова Бахчевник
К ранним произведениям М.Шолохова относится и «Бахчевник», увидевшее свет в 1925 году. Основная тема рассказа — отношение жителей отдельной деревни к событиям гражданской войны
- История создания
- Описание игрушки
- Как играть?
- Плюсы и минусы
- Новый век
- Производство
История создания
Начало развития виртуальной реальности можно считать 50-е годы прошлого столетия. В этот период профессором Мортоном Хейлигом был разработан первый 3D-дисплей, который предназначался для просмотра видео. Считается, что самый первый шлем виртуальной реальности в 1968 году создал Айвен Сазерленд и Боб Спроул. Так в конце 80-х годов уже и игровая индустрия подошла к подобию виртуальных игр. В 90-х разрабатывалось очень много устройств, которые были уже похожи на современные очки виртуальной реальности. Так одна из первых таких систем для игр была представлена миру на выставке Computer Graphics в 1990 году Джонатаном Валдерном. Далее они продолжали совершенствоваться и постепенно пришли к тому, что мы видим сегодня.
Описание игрушки
Очки виртуальной реальности – это устройство, помогающее не только просматривать картинки или видео, но и полностью погрузиться в происходящее с помощью 3D-изображений. Очки виртуальной реальности представляют собой прямоугольную пластиковую коробку с линзами и специальным отсеком для смартфона и перегородкой с экраном, на которое направляется изображение для каждого глаза человека, именно это и создает эффект присутствия. Некоторые модели очков оснащаются микродисплеями и зеркалами, которые увеличивают угол обзора. Суть аппарата в том, чтобы обмануть мышление и заставить пользователя думать, что он находится совершенно в другом месте. Ключевым элементом в этом случае является концепт присутствия или степень того, насколько ощущается, что человек находится не в виртуальном окружении, а в непосредственном физическом. С помощью гарнитуры и наушников создаётся более реалистичное ощущение погружения в виртуальный мир. Внутри гарнитуры есть два экрана с зоной видимости в 110 градусов каждый, а значит, невозможно увидеть край экрана своим боковым зрением. Каждый экран отображает слегка измененную картинку для правого и, отдельно, левого глаза. Такая уловка называется стереоскопией.
Очки отличаются друг от друга качеством графики, отсутствием неприятных ощущений или наличием дискомфорта, степенью изоляции от внешнего мира. Очки для смартфонов более компактные, но и менее качественные, насладиться необычной виртуальной реальностью можно в любом месте, качество изображении зависит лишь от производственных возможностей вашего смартфона. Кроме того, такие очки совместимы как с телефоном, так и с компьютером. Очки для игровых консолей не портативны, работают от проводов, подходят лишь для конкретных моделей приставок, совсем мало игр, которые имеют детально проработанную графику, VR-видео в таких очках смотреть не получится.
Как играть?
Человек в таких очках способен бегать, прыгать, прикасаться к предметам – он всегда будет находиться в центре происходящих событий. Для более реалистичного ощущения в очках надо фокусировать зрение на одном объекте, потом закрыть левый глаз, открыть его, и закрыть правый. В этот момент можно заметить, что этот объект слегка сместился в сторону. Все потому, что когда открыты оба глаза, мозг человека совмещает исходные данные, чтобы создать единую картинку. В виртуальной реальности две слегка сдвинутые картинки представлены глазам, а остальную работу выполняет мозг. Пользователи виртуальных очков во время игры могут воплощать в жизнь любые свои желания – стать гонщиком или участником любимого фильма, скатиться с американских горок и прыгнуть с парашютом, исследовать дно океана и моментально перенестись в другую страну, прогуляться по безлюдным джунглям в компании диких животных или даже слетать в космос.
Плюсы и минусы
С помощью виртуальных очков можно отлично провести время: попасть в другой город ,страну, оказаться на морском дне или даже отправиться в космос на другую планету и рассмотреть все в мельчайших деталях. Это заряжает людей позитивными эмоциями и поднимает настроение, что положительно влияет на гормональный фон. Однако, нередко люди после применения очков виртуальной реальности, испытывают тошноту. Это может произойти из-за плохой работы вестибулярного аппарата человека. Поэтому есть и отрицательные стороны у этих аксессуаров. Они так же считаются достаточно дорогостоящим удовольствием. Не каждый человек может себе их позволить. Но учитывая их использование в разных крупных сферах деятельности, можно сказать, что они помогают спасать жизни. Например, при проведении операции в медицинских учреждениях.
Новый век
В наше время очки виртуальной реальности чаще всего используются геймерами в компьютерных играх. В последнее время стало популярно просто просматривать небольшие видеозаписи, созданные с помощью специальной камеры. Применение VR-очков не ограничивается только лишь развлекательными целями. Сегодня применение таких аксессуаров активно используется в обучении. На них современное человечество возлагает большие надежды. Например, такие очки помогут будущим докторам присутствовать на сложной операции, чтобы детально разглядеть операционный процесс профессора, в мельчайших подробностях разглядеть строение тела человека. В сфере бизнеса виртуальные очки помогут заранее заказчикам или покупателям рассмотреть товар или проект, примерить на себя тот или иной предмет гардероба. Могут использоваться очки и в военных целях. Например, находясь в танке, угол обзора военного слишком ограничен, а с помощью виртуальных очков человек способен разглядеть все, что находится в радиусе под 360 градусов. Не за горами то время, когда люди смогут дистанционно управлять машинами и оборудованием – и здесь такие очки не заменимы. Уже сегодня владельцы дронов, находясь на земле, могут управлять траекторией полета своего устройства. Применение виртуальных очков найдет свое место в любой в сфере человеческой жизни.
Производство
Технология виртуальной реальности существует уже несколько десятилетий. Изначально производили громоздкие шлемы с проводами. Сегодня же благодаря изобретательности разработчиков и новым технологиям каждому человеку стал доступен внешне простой гаджет. Так благодаря посильной спонсорской помощи изменилось игровое компьютерное поле виртуальной реальности. Для того, чтобы пользоваться очками было удобнее, специалисты и разработчики оснастили их специальным датчиком, который контролирует положение головы. Таким образом, производители продолжают совершенствование виртуальных очков с использованием последних разработок в области компьютерных технологий.
-
Быстрый просмотр
-
Быстрый просмотр
-
Быстрый просмотр
-
Быстрый просмотр
-
Быстрый просмотр
-
Быстрый просмотр
Муниципальное бюджетное
общеобразовательное учреждение
«Средняя общеобразовательная
школа №7 п.Николавека»
Проектно-исследовательская работа:
«Очки виртуальной реальности»
Выполнил:
Скороход Никита , ученик 3 «Б»
класса
Научный руководитель:
Солопова Ж.С.,
Учитель начальной классов
пос. Николаевка
2020- 2021 учебный год
Содержание
1.
Введение……………………………………………………3 — 4
2.
Теоретическая часть……………………………………4 — 10
3.
Практическая часть……………………………………… 11
4.
Заключение…………………………………………………11-12
5.
Список литературы……………………………………… .12
Приложение
Введение
Виртуальная реальность и ее применение
«Каждый может смотреть в экран дисплея
как в окно, за которым существует виртуальный
мир.» Иван Сазерленд
Количество
информации, которое человечество производит и потребляет увеличивается в 10 раз
каждые 10 лет. Для превращения информации в знания необходим анализ человеком
гигантских массивов данных и постоянное обучение.
Люди
запоминают около 20 % того, что они видят, 40 % того, что они видят и слышат и
70 % того, что они видят, слышат и делают».
Развитие
техники программирования, быстрый рост производительности полупроводниковых
микросхем, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также
обратной связи (надеваемых на голову стереоскопических дисплеев, перчаток и
костюма, в которые встроены датчики, передающие на компьютер информацию о
движениях пользователя) — все это создало новое качество восприятия и
переживаний, осознанные как виртуальные реальности [3].
Обоснование выбора направления
В
настоящее время виртуальная реальность прочно входит в нашу жизнь, во всем мире
разрабатывается большое количество приспособлений для имитации виртуальной
реальности. Эти устройства давно появились на потребительском рынке нашей
страны. Хотя они являются достаточно дорогими, почти каждый школьник мечтает об
их приобретении, совершенно не задумываясь о влиянии данных устройств на мозг
человека.
Человек
всегда пытался моделировать реальность, но лишь после появления приемлемых
программно-аппаратных средств стало возможным моделирование, близкое к
реальности. Так появились миры, искусственно созданные человеком, иначе говоря
мнимая, виртуальная реальность (хотя с английского слово «virtual»
переводится как «действительное»).
Проблема проекта
С начала нового тысячелетия VR
прочно вошло в нашу повседневную жизнь. Сейчас едва ли найдётся человек,
который хотя бы раз в жизни не слышал о такой новинке, как VR.
Что же это такое и какие новые возможности в творчестве, науке, технике и
повседневной жизни несут нам технологии виртуальной реальности, мы и попытаемся
разобраться.
Актуальность проекта
– я
считаю необходимым проведение этого проекта, т.к.
1) виртуальная реальность все больше
входит в нашу жизнь;
2) хотим узнать секреты создания
виртуальных очков.
3 ) данная работа
может быть использована на уроках, как один из приемов, позволяющих повысить
мотивацию учеников.
Цели
проекта
Узнать, что такоеVR, и как он используется людьми.
Задачи
·
Что такоеVR
·
История VR
·
Применения
·
Визуальная часть
Очки виртуальной
реальности получили огромное распространение. В век визуальности и высоких
технологий появление такого устройства предсказуемо. Теперь максимальное
погружение в компьютерный мир больше не миф. Благодаря трехмерной картинке,
которую создают устройства виртуальной реальности, граница между виртуальностью
и реальностью становится тоньше. О VR-устройствах обычно упоминают в контексте
игровой индустрии, но это не единственное их применение.
Теоретическая часть
Что такое виртуальная реальность?
Прежде чем говорить об очках
виртуальности, обозначим, с чем эти устройства взаимодействуют. Термин
«виртуальная реальность», вопреки стереотипным представлениям, относится не
только к компьютерам. Слово «виртуальность» возникло давно, но имело иное
значение.
Древним людям не было известно, как работает виртуальная
реальность. Происходящее от греческого vir, что обозначает
«мужчина», слово «виртуальность» у римлян имело значение «совокупность всех
мужских качеств». И только с распространением новых технологий понятие
«виртуальность» стало расширяться в значении.
Что такое виртуальная реальность и как она работает, понять
несложно.
ВР
— это перенос в симуляцию, созданную при помощи компьютерных технологий.
Так мы получаем возможность воспринимать окружающее
виртуальное пространство органами чувств. Посредником в этом процессе
становятся устройства виртуальной реальности. Наиболее доступными из них на
сегодняшний день являются виртуальные очки, которые нередко используют вместе с
джойстиками и контроллерами.
Кто
создал очки виртуальной реальности?
Прародителем всех стереоскопических очков можно считать
устройство, разработанное Чарльзом Уинстоном в 1837 году. Принцип его работы до
боли примитивен: во внутрь помещаются два одинаковых плоских изображения под
разными углами, в результате чего мозг воспринимает это как объемную картинку.
Впервые мир узнал, что такое виртуальные очки, в середине
прошлого века, в 1956 году. Тогда возник первый прототип, работающий так же,
как работают очки реальности. Это были 3D-аппараты Sensorama,
которые имели специальный дисплей с трехмерным изображением. Помимо этого, они
были оборудованы стереозвуком, вибрирующими сидениями и даже запахогенератором.
Кинооператор и режиссер Мортон Хейлиг, создавший это необычное устройство, снял
для него на специальную камеру 6 фильмов.
Первый шлем виртуальной реальности
Создан компанией Philco в 1961 году. Первый в мире
массовый продукт в сфере виртуальной реальности. Выглядел
как стереоскопическая гарнитура. Сразу заинтересовал компании в сфере
рекламы, развлечений.
Шлем был укомплектован камерой, магнитной системой
слежения, которые позволяли пользователю наблюдать за процессами,
происходящими вокруг него. Вся информация о движении человека
передавалась на камеру. Устройство меняло ракурс обзора в зависимости
от смены положения головы.
Усовершенствованная модель очков для погружения
в генерируемый компьютером мир. Создана в 1980 году канадским
инженером Стивом Мэнном.
очки виртуальной реальности, какими их знают сегодня, стало
известно только в 1982 году. Это случилось благодаря компании RB2.
Виртуальная реальность сейчас находится на
важном историческом пути. Она уже переросла роль игрушки для развлечений и
стала активно внедряться в совершенно разные отрасли, тем самым делая
VR-гарнитуры более функциональными и разнообразными с точки зрения использования.
Гейминг
Возросший интерес пользователей не может
обойти стороной крупные игровые студии, а значит, в ближайшие годы нас будет
ждать огромное количество проработанных VR-игр с еще большим уровнем
погружения.
Проектирование интерьера
Программы для 3D-визуализации интерьеров
существовали уже давно, но они ограничивались моделями, которые приходилось
рассматривать с монитора. VR же может переместить тебя внутрь этой модели и
позволит несколькими движениям менять цвета стен, мебель, напольной покрытие,
источники и все остальное. Ты сможешь воссоздать интерьер в масштабе 1:1 и
перебрать все варианты, чтобы понять, какой лучше всего подходит тебе.
Просмотр фильмов и сериалов
Тут сразу нужна оговорка: VR-гарнитуры
позволяют смотреть не только обычный 2D-контент, но и видео, созданные
специально для этой технологи. VR-контент же выводит степень погружения на
другой, недоступный ранее уровень. Бывал ли ты в космосе? Вряд ли, а
короткометражный проморолик, приуроченный к фильму «Время первых», даст тебе
эту возможность. А может, ты хочешь поплавать с китами и дельфинами? Тебе не
понадобится акваланг — достаточно просто шлема и документалки «Эффект щелчка. Уже
сейчас ассортимент контента поражает, а, учитывая тренды развития VR, в
ближайшие годы его станет еще больше. Собственно, все как и с играми.
Рисование
Появление графических планшетов стало
своего рода следующей ступенью в эволюции изобразительных искусств и расширило
возможности художников. Помимо появления огромного количества эффектов, устройства
решили вопрос оцифровки работ, ведь теперь само их создание происходит в
специализированных программах. VR же — это следующий этап развития, который
позволяет писать виртуальные 3D-картины. Можно даже сказать, что появление
виртуальной реальности трансформировало все направление и смешало живопись и
архитектуру. Все нарисованное можно рассмотреть с разных сторон, придать форму
и объем, что вкупе с высокой детализацией позволяет создавать очень
реалистичные портреты, пейзажи, натюрморты, в которые можно погрузиться «с
головой», и многое другое, что придет в голову творческому человеку. Нужен лишь
шлем и специальное приложение.
Онлайн-торговля
Компания Fibrum, разрабатывавшая
виртуальный магазин для AliExpress, пошли еще дальше. Они создали полноценный
VR-магазин, по которому можно пройтись и оценить детализированные модели
каждого товара. Их можно рассмотреть со всех сторон, а рядом будет отображаться
подробная информация, описание и характеристики товара. IKEA,
работая в этом направлении, не только перенесла весь каталог в виртуальную
реальность, но и создала макеты комнат, которые ты можешь заставить нужными
тебе товарами. Посмотри, как сочетаются разные модели, цвета, расположения и
так далее, и только потом покупай.
Обучение
Внедрение уже заложено в несколько
общенациональных программ: национальные проекты «Образование» и «Цифровая
экономика», программы «Цифровая школа», «Современная цифровая образовательная
среда». Это потребует определенных вложений в разработку или закупку самих
гарнитур, а также средств для создания соответствующего обучающего контента, но
результат будет поразительным. Зачем ограничиваться несколькими
2D-иллюстрациями в учебниках по истории, если можно создать целую модель
сражения и позволить ученикам увидеть, как это было во всех красках. Точно так
же это будет полезно для будущих медиков в подробном изучении человеческой
анатомии. Или будущих инженеров, которые смогут моделировать свои проекты,
изобретения и механизмы без рисков для здоровья и огромных вложений.
Аттракционы
Сейчас они уже встречаются в разных парках
и пока пользуются спросом только самых любознательных прохожих. Однако
тенденция их развития читается весьма отчетливо. Раньше на людей просто
надевали шлемы, садили на стул, запускали видео с американских горок и
параллельно раскачивали, пытаясь попасть в видеоряд. Сейчас же для
VR-аттракционов создают специальные платформы, движения которых
запрограммированы и заранее синхронизированы с виражами на видео. Это повышает
реализм и позволяет поверить в происходящее. Со временем будут добавляться и
другие эффекты вроде направления ветра, брызг, увеличивая степень погружения.
Это станет отличным развлечением для тех, кто боится прокатиться на настоящих
аттракционах. Да, страх высоты или скорости никуда не денется. Однако понимание
того, что человек физически находится на земле и с ним ничего не случится,
позволит ему решиться на виртуальную поездку.
Туризм
Наша планета настолько огромна, что
имеющиеся транспортные средства не позволят современному человеку посетить и половины
прекрасных во всех смыслах мест. Именно эту проблему и решает VR-туризм. Тебе
не нужно выделять много времени, средств и сил на путешествие, ведь отправиться
в него можно не выходя из квартиры. Надел очки, скачал тур по интересующей тебя
стране, и в путь. Более того, они позволяют увидеть привычные туристические
места с совершенно других ракурсов. Ночные небоскребы Нью-Йорка — пожалуйста,
процесс охоты льва на зебр — легко, выпрыгивание китов у побережья Южной Африки
— тебе сверху или снизу? Запечатленный однажды кадр станет настоящим порталом,
который подарит возможность оказаться в любом месте и ощутить реалистичные
чувства и эмоции. Познавательный туризм тоже никто не отменял: экскурсии по
музеям, прогулки по местным достопримечательностям, выставки выдающихся
художников или фотографов и так далее. Весь мир будет у тебя перед глазами.
Медицина
ТехнологияVR
проникает и в более серьезные сферы человеческой деятельности.
1. Лечение
аутизма
2. Уменьшение
хронической боли
3. Снижение
тревожности у госпитализированных больных
4. Восстановление
зрения
5. Обучение
медиков, работающих с пожилыми людьми
6. Ускорение
выздоровления после инсультов и ЧМТ
7. Наблюдение
за операциями
8. Репетиции
хирургических вмешательств
9. Восстановление
воспоминаний после потери памяти
10. Лечение
психических заболеваний
В нашем проекте мы
рассмотрим способы создания очков виртуальной реальности и с помощью
канцелярского ножа, пары увеличительных стекол и листа картона мы превратим мой
телефон в очки виртуальной реальности хорошего качества.
И ведь совсем
недавно люди платили за это большие деньги! В те времена, когда очки
виртуальной реальности не сходили с экранов кино, в жизни позволить их себе
могли лишь состоятельные люди. За возможность побывать в виртуальной реальности
приходилось выкладывать по десятки тысяч рублей — ведь в заветном устройстве
использовались миниатюрные цветные дисплеи.
С помощью обычного
ножа, пары увеличительных стекол и картона можно сделать своими руками из
обыкновенного смартфона подобие очков виртуальной реальности. Однако многие
желающие не знают, как сделать очки виртуальной реальности из смартфона, из-за
чего приобретают дорогущие модели, либо же заказывают картонные комплекты, по
типу Google Cardboard.
Практическая
часть
Как
сделать очки виртуальной реальности?
Чтобы их сделать Вам понадобиться:
1.
Лист твердого картона. Лучше всего использовать
микрогофрокартон, который вовсю применяется для изготовления коробок, тары,
упаковок и т.п
2.
Шаблон
для вырезания очков, распечатанный на обычной
канцелярской бумаге формата А4 (понадобится 3 листа).
3.
Пластиковая
бутылка с крышкой.
Понадобиться для изготовления линз.
4.
Маркер,
ножницы, клей пистолет или паяльник, канцелярский нож.
Начнём: Изготовление
наших очков мы начнём с линз. Для того, чтобы их сделать вам нужно взять
бутылку, приложить крышку к выпуклой стороне(около горлышка) и обвести. И так
нужно сделать 4 раза. После того, как вы обвели крышку 4 раза, наши будущие
линзы нужно вырезать и склеить между собой по двое с помощью клея пистолета или
паяльника. Далее, с помощью шприца, наполняем наши линзы водой и заклеиваем
образовавшиеся дырочки. Проверяем, не протекают ли они.
Приступим
к изготовлению самих очков. Распечатанные шаблоны вырезаем и наклеиваем на
картон, после чего, с помощью канцелярского ножа, вырезаем все отверстия и
склеиваем детали между собой.
4.Заключение и выводы
В проекте была рассмотрена
история развития виртуальных технологий и связанных с ними понятий,
представлены и охарактеризованы различные виды виртуальной реальности и
ВР-систем, а также высказаны предположения о возможных перспективах дальнейшего
проникновения виртуальности в жизнь людей.
Очевидно, что виртуальные
технологии — как, впрочем, и любые другие — несут с собой много преимуществ.
Прогресс остановить невозможно, и ясно, что, несмотря на
заявления отдельных технофобов, виртуальная реальность, так или иначе, займет
свое место в нашей жизни. Поэтому задача Человека Разумного — использовать свой
разум так, чтобы извлекать из новых достижений максимум пользы (по возможности
получая от этого удовольствие) — но никогда не допускать, чтобы виртуальная
реальность стала ему иллюзорной заменой реального мира.
Система «ВР» обеспечивает
прямой «непосредственный» контакт человека со средой. В наиболее совершенных из
них обучающий или обучающийся может дотронуться рукой до объекта, существующего
лишь в памяти компьютера, надев начиненную датчиками перчатку. В других случаях
можно «перевернуть» изображенный на экране предмет и рассмотреть его с обратной
стороны. Пользователь может «шагнуть» в виртуальное пространство, вооружившись
«информационным костюмом», «информационной перчаткой», «информационными очками»
и другими приборами. Использование подобных мультимедиа-средств обучения
изменяет механизм восприятия и осмысления информации, получаемой обучающимися.
При работе с системами «виртуальной реальности» в образовании происходит
качественное изменение восприятия информации. В этом случае восприятие
осуществляется не только с помощью зрения и слуха, но и с помощью осязания и
даже обоняния. Возникают предпосылки для реализации дидактического принципа
наглядности обучения на принципиально новом уровне.
Визитка исследовательского
проекта
ФИО авторов проекта |
Скороход Никита Артемович |
Класс |
3 Б |
ФИО |
Солопова Жанна Сергеевна |
Название |
«Очки виртуальной реальности» |
Тип проекта |
Проект — проба |
Форма |
Экспериментально |
Продолжительность |
5 месяцев |
Форма |
Изготовление примитивных виртуальных очков |
Предметная |
технология, информатика |
Межпредметные |
История, физика |
Краткая |
Аннотация: Проект дает возможность Цель проекта. Узнать, что такоеVR, и как он используется Задачи · Что такоеVR · · · |
Вопросы, |
|
Основополагающий |
Гипотеза: Человек всегда пытался моделировать |
Проблемный |
Как создать создать |
Учебные |
Сбор информации из |
Материальное |
|
Техническое |
Компьютеры, проекционная |
Программное |
Веб-браузер Программы Аккаунт Текстовый |
Web-сервисы |
Документы SpiderScribe.net |
Список |
Список использованной 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. |
Интернет-ресурсы |
1.www.icpt.su/ 2. www.xakep.ru/post/22893/ 3.www.informatikform.net/ 4.www.fictionbook.ru/author/lem_stanislav/summa_tehnologii/ 5. www.osp.ru/ 6. www.hardwareportal.ru/ 7. www.barco.com/VirtualReality/en/products/ 8.www.medialand.ru/ 9. www.traintech.ru/ 10. irbis.asu.ru/mmc/demina/ |
Сочинение: Виртуальная реальность
С экранов телевизоров, со страниц компьютерной и некомпьютерной прессы все чаще слышится словосочетание » виртуальная реальность ». Что же скрывается под этим модным сегодня словом ?
В первую очередь имеется в виду трехмерное, объемное изображение (в отличие от псевдотрехмерной графики на плоскости ) и трехмерный звук. Однако в полной мере ощутить всю прелесть виртуальной реальности можно только при наличии таких элементов, как детекторы перемещения, позволяющие отслеживать изменения положения пользователя в увязке с изображением на экране монитора и датчики, фиксирующие действия пользователя. До недавнего времени такие системы можно было увидеть лишь в крупнейших в мире игровых центрах, а стоимость их превышала все мыслимые значения. Но все меняется в современном мире компьютерной техники, и в результате постоянного снижения цен на компьютерное оборудование такие системы становятся доступными и рядовым пользователям настольных компьютеров. Более того, все чаще производители и игрового программного обеспечения, и бизнес -приложений встраивают поддержку виртуальная реальности в свои системы. А с середины 1995 года появилось несколько фирм, специализирующихся на выпуске такого программного обеспечения.
Системы виртуальной реальности в сочетании с ПК широко используются сейчас для развлечений. Они представляют собой различные более или менее сложные устройства, реагирующие на движения пользователя. Если несколько работающих систем виртуальной реальности соединить, образуется так называемое общее киберпространство, где пользователи могут встретить друг друга. Система отслеживания движений головы позволяет вам бросить взгляд в любую сторону киберпространства. А что в этом пространстве можно делать и что с вами произойдет — зависит от используемой прикладной программы. Некоторые высококачественные системы виртуальной реальности используют специальные манипуляторы, подобные мыши и джойстику, передвижения которого вверх и вниз интерпретируется датчиками как движение пользователя вперед и назад. Это устройства дают дополнительную возможность передвижения в виртуальной реальности. Элитарные системы виртуальной реальности предлагают также стереоскопические 3D — изображения и стереозвук, а также возможность общаться с другими пользователями в едином киберпространстве с помощью встроенных микрофонов. Сегодня лучшие аркадные видеоигры поддерживают виртуальную реальность, что позволяет игрокам бороться не с генерируемым программой противником, а друг с другом.
Предметный мир, окружающий нас — трехмерный. Наши глаза воспринимают объекты под разными углами: два независимых изображения анализируются мозгом, и в результате их сопоставления формируется образ предмета, его признаки и глубина изображения. Расстояние между глазами человека обычно составляет 6-7 см, и когда зрачки сосредотачиваются на предмете, левый и правый глаз фокусируются в этом направлении. В зависимости от расстояния до объекта угол обзора изменяется. Наши глаза и мозг анализируют расстояние, основываясь на различии между изображениями, получаемыми левым и правым глазом. Это различие называют параллаксом зрения. Именно с помощью этого эффекта и создаются трехмерные объемные изображения.
Все системы подобного рода в своей основе имеют несколько главных принципов получения 3D — изображений:
Метод фильтрации цвета.
Эффект 3D достигается за счет того, что синий цвет, наблюдаемый через красный фильтр той же глубины цветности, невидим, а при просмотре через синий фильтр кажется черным, таким образом, разместив перед одним глазом синий, а перед другим красный фильтр, во время просмотра изображения, закодированного соответствующим образом, за счет светового преломления, можно создать иллюзию 3D. Такой метод очень неудобен, так как сильно утомляет глаза и нормальная цветопередача все же не обеспечивается.
Метод параллакса.
Перед одним глазом помещается прозрачный, а перед другим практически черный фильтр. Эффект 3D проявляется только при наблюдении за движущимися объектами. В основе создаваемой иллюзии лежит различие во времени распознавания изображения каждым глазом через черный и прозрачный фильтры. Для статичных картинок этот метод не подходит.
Метод затвора ( » Волшебные очки » ).
Этот принцип состоит в формировании изображения поочередно для левого и правого глаза. Чтобы в нужный момент картинка попадала только на сетчатку соответствующего глаза, необходимо каким-то образом синхронизировать изображения с устройством » шторки », закрывающей другой глаз. Для этой цели используется скоростная LCD — затворная линза, управляемая платой синхронизации, одна из главных трудностей на этом пути — невысокая частота вертикальной развертки мониторов. Лишь недавно был достигнут приемлемый уровень для одинарного изображения, при котором не устают глаза — около 100 Гц. Использование мониторов для 3D — изображения предъявляет особенно жесткие требования к развертке — от 150 до 300 Гц. Последнему значению удовлетворяют лишь самые дорогие модели. На таком принципе построены следующие модели устройств визуализации:
Очки Cristal Eyes PC (Stereo Graphics corp.)
Очки 3D Max
Очки CyberMaxx 3D (VictorMaxx Technologies inc.)
С помощью этих моделей получается довольно отчетливое изображение с частотой 60 Гц (при частоте развертки монитора 120 Гц). Однако в результате значительного мигания изображения в таких устройствах глаза довольно быстро устают. Кроме того, с некоторыми (не самыми плохими) видео картами правильно настроить очки бывает непросто.
Метод раздельного формирования изображений.
Принцип, на котором построены наиболее известные устройства виртуальная реальность — шлемы, состоит в построении изображения непосредственно на цветной LCD — матрице шлема или очков. Для разработчиков и производителей устройств, использующих такую схему, основная проблема — добиться высокого разрешения. Если современные мониторы легко работают с разрешением 1024х768 точек, то используемые LCD — матрицы едва достигают эквивалентного разрешения 200х300 точек. Для сглаживания изображения иногда применяются фильтры, но, как правило, они только размывают картинку. Кроме того, высокая стоимость LCD — матриц делает эти устройства более дорогими. Большое значение для комфортности применения имеет эргономичность конструкции ВР — шлемов. Возможность регулировать ремни, закрепляющие шлем на голове и сбалансированность веса самого шлема крайне важны для удобства при длительном пребывании в киберпространстве.
Примером такой системы ВР, достаточно изощренной и к тому же с солидным программным обеспечением, может служить шлем VFX — 1, разработанный американской фирмой Forte Technologies, известный практически всем по разного рода рекламе. В качестве устройства отображения использовано бинокулярная оптическая система, ориентированная на стандарт VGA. Выбор направления взгляда во время игры выполняется поворотом головы в нужную сторону. Шлем оснащен стерео — наушниками, кроме того, фирма Forte снабдила его новым устройством управления движениями Cyber Puck, внешне очень похожем на хоккейную шайбу. Наклоняя Cyber Puck вперед или назад, игрок перемещается в соответствующем направлении. Чтобы сделать поворот, устройство нужно наклонить вправо или влево. Предполагается, что его работа должна быть согласована с работой оптической системы так, чтобы усиливалось впечатление реального присутствия в игровой среде. Разрешение шлема составляет 239×230.
Данное устройство выгодно отличается от многих ему подобных по целому ряду особенностей. Одна из них — наличие специально разработанной спецификации Access Bus — канала, при помощи которого можно подключить к компьютеру не только шлем, но и массу других атрибутов виртуальной реальности, таких как передатчики, датчики изгиба и пр. С помощью этого канала возможно, используя специальные РС — карты, соединять до 100 ВР- систем. Скорость передачи данных в канале — 100 Кбит/с.
Основным недостатком шлема VFX1 является невероятно сложное конфигурирование под те игры, которые он поддерживает, и когда это удается, результаты оставляют желать лучшего.
Другой пример удачного сочетания довольно высокого качества и разумной цены — шлем I — glasses фирмы Virtual I/O. Этот шлем способен воспроизводить объемные цветные трехмерные изображения и стереозвук. У него существует специальная система слежения: если пользователь поворачивает голову вправо, влево, вверх, вниз или даже просто наклоняет ее вбок, изображение » виртуального мира » синхронно изменяется.
Шлем имеет два режима: режим » полного погружения » и
» полупрозрачный » режим, который позволяет делать изображение полупрозрачным и работать, глядя сквозь него. Оба эти режима могут поддерживать разрешение 640х480 точек при 16 цветах и 320х200 при 256. Дисплеи шлема проецируют изображение таким образом, что у пользователя создается впечатление, как будто он смотрит на 80-дюймовый экран, расположенный примерно в трех метрах от него. Этого эффекта удалось добиться за счет того, что линзы в этой модели находятся на большом расстоянии от глаз, поэтому при прочих равных условиях значительно снижается утомляемость и нагрузка на них. Входной сигнал для данного устройства должен быть в стандарте NTSC, поэтому для подключения к компьютеру используется конвертор SVGA — NTSC. С другой стороны, использование этого стандарта позволяет без проблем просматривать видеофильмы.
Серьезным недостатком этой системы является низкая скорость реакции системы слежения за перемещение головы. Это происходит за счет низкой частоты отсчетов перемещения (250 отсчетов в секунду в отличие от VFX1 — сто отсчетов в секунду), и то, что датчик слежения расположен в задней части шлема (у VFX1 он расположен в центре шлема).
Большое значение для создания эффектной иллюзии нахождения в виртуальном пространстве имеет звуковое сопровождение. Современный уровень развития звукового компьютерного сопровождения позволяет говорить, что все необходимое для систем виртуальной реальности уже существует. Музыка формируется с помощью wave-table — синтеза, различные звуковые эффекты, раньше встречавшиеся только в профессиональной аппаратуре, постепенно становятся обязательным атрибутом компьютерных звуковых плат. Например, многие звуковые карты уже используют систему 3D — звука, которая отличается от обычного стерео — звучания тем, что звук обретает такую характеристику, как глубина.
В большинстве систем визуализации 3D — изображений предусмотрена возможность подключения уже имеющейся звуковой карты.
Детекторы перемещения и манипуляторы.
Детекторы перемещения — это устройства, позволяющие отслеживать изменения положения пользователя и увязывать его с изображением на мониторе. Кроме того, существуют различные устройства — перчатки и датчики, — фиксирующие все действия пользователя. Однако эти устройства не получили широкого распространения из-за довольно высокой цены — от сотен до нескольких десятков тысяч долларов. Все детекторы нуждаются в значительно более мощной вычислительной технике, и их применение оправдано только в случае использования всего комплекса средств 3D.
Манипуляторы бывают двух типов — с тремя или с шестью степенями свободы. Из устройств, имеющих три степени свободы хотелось бы отметить такие устройства, как мышь CyberMen 3D и штурвал управления самолетом Flight Control System.
Безусловно, основным достоинством виртуальной реальности является возможность создания абсолютно любого мира, в котором можно свободно перемещаться, общаться и даже получать какие-нибудь ощущения. Уже сейчас ведутся разработки систем виртуальной реальности для использования в промышленности. Промышленные системы виртуальной реальности основаны на тех же компонентах, что применяются и в индустрии развлечений, но с повышенными требованиями к деталям, скорости и количеству. К тому же они дополнены такими периферийными устройствами, как сенсорные перчатки, позволяющие как бы касаться объектов, встречающихся в виртуальном пространстве, манипулировать ими и брать в руки. Иногда применяются еще и специальные жилеты, вызывающие ощущения непосредственно в теле пользователя при его взаимодействии с объектами киберпространства. С помощью довольно сложного программного обеспечения пользователь может спроектировать новый дом и затем прогуляться внутри, чтобы убедиться, что все лестницы, мебель и оборудование на месте и расположены именно так, как ему нравится. Заметив непорядок, можно прямо здесь, в виртуальном пространстве переставить все по своему усмотрению. Или, спроектировав новый автомобиль, забраться в виртуальную кабину, покрутить руль и понажимать на педали, проверяя в деле свой проект. Сразу же внося усовершенствования в модель, вы достигните максимального комфорта в будущем автомобиле. К собственному удовольствию можно будет создать свой мир и не выходя из дома, оказаться на берегу теплого моря, да не в одиночку, а с сетевым приятелем. Воздействуя на наши нервные окончания, электрические импульсы способны вызывать определенные ощущения: снимать или усиливать боль, создавать иллюзию движения, давления и т. п. Свойства виртуальной реальности в будущем вполне могут быть использованы для тренировки наших умственных способностей. Совершенные системы виртуальной реальности смогут благодаря специальным датчикам и симуляторам, вмонтированным в шлем и костюмы виртуальной реальности, управлять нашими ощущениями, и эти ощущения, дополнены высокохудожественной стереоскопической графикой, создадут совершенную иллюзию мира, в который захочется попасть. Перспективы применения виртуальной реальности безграничны: например, можно создать увеличенную модель атома, чтобы посмотреть, как он выглядит в действительности, можно, с помощью виртуальной реальности делать работу, по каким — либо причинам опасную для человека — всю работу человек будет выполнять в виртуальной реальности, а его движения будут дублироваться роботом, который находится в реальных условиях. Можно привести еще множество примеров применения виртуальной реальности. Hо все ли идет так гладко, как хотелось бы ?
Во-первых, до сих пор еще не удалось создать дешевую и эффективную систему для использования виртуальной реальности. Все системы, позволяющие создать хоть какое то подобие виртуальной реальности, которые включают в себя сенсорные перчатки или даже целые костюмы для путешествия по виртуальному миру, стоят слишком дорого. Кроме технических недостатков, есть и другие факторы, влияющие на распространение систем виртуальной реальности. Так, до сих пор не ясно, какое влияние оказывают эти системы на здоровье — в частности, на зрение. Дело в том, что глазные мышцы не способны длительное время находится в напряжении. Тем не менее, именно это и происходит во время сеанса виртуальной реальности. В противном случае глаза быстро устают, глазные мышцы ослабляются, в результате чего происходит быстрое ухудшение зрения. Однако чаще всего противниками виртуальной реальности высказываются опасения на счет психического здоровья при применении систем виртуальной реальности. Дело в том, что человеческая психика больше всего подвержена влиянию, когда человек на чем то сосредоточен, что и происходит во время сеанса виртуальной реальности. Человек, сидящий за новой трехмерной игрушкой, погруженный в экран и слышащий звуки только своего Sound Blaster’а, является идеальным объектом для психогенного воздействия. В таком состоянии на человека можно воздействовать любыми методами — в том числе с помощью световых и звуковых комбинаций. 10 января 1995 года газета »USA TODAY»(»США Сегодня») опубликовала рекламу Learning Machine, которая представляет из себя качественный CD-плеер, преобразователь, очки виртуальной реальности с наушниками и набор лазерных дисков. В тексте рекламы было сказано: » Подключите свое сознание к Learning Machine для повышения ментальной энергии, для программирования вашего сознания на успех и для запуска фантазий виртуальной реальности ». Не правда ли, что некоторые слова в этой рекламе настораживают? Если возможно программирование сознания человека, то почему нельзя сделать из него зомби — биологического робота? С одной стороны, такие мысли могут показаться чистой фантастикой, однако можно на уже существующих примерах сект увидеть, как легко человек подвергается чужому влиянию. А если принять во внимание то, что через виртуальную реальность можно воздействовать на человека на много глубже, чем обычными способами, и то, что виртуальной реальностью больше всего увлекаются дети и подростки?
В журнале » Изобретатель и рационализатор » №11-12 за 1992 год была опубликована заметка » Филат двойного действия » следующего содержания:
» Врач психиатр из Луганска, совладелец малого предприятия »Торсидо» Алексей Качура — один из изобретателей импульсных очков »Торсидо». Идея — принцип раздельного неспецифического воздействия на правое и левое полушария головного мозга, отвечающие за различные психические функции. В отличае от оптико-механических очков (» Изобретатель и рационализатор » №7-8 за 1992 г.) в электронных подбор цветовых сочетаний упрощается: светофильтры заменяются окрашенными цветодиодами, управляемыми с пульта. К цветовому воздействию добавляется частное (в диапазоне естественных ритмов головного мозга). Использование электроники увеличивает число побеждаемых очками заболеваний. Метод может применяться, в частности, для оптимизации психоэмоциональных состояний, снятия утомления и стрессов, укрепление половой функции, эффективен также в качестве профилактики. Процедура длится 3 — 7 минут, эффект наступает через 3 — 4 часа, пик — через сутки и держится 3 — 4 дня. В отличае от медикаментозного лечения очки » Филат» не дают побочных эффектов и аллергии. Точность дозировки обеспечивает фирменный микропроцессор »Торсидо», входящий в комплект. »
С одной стороны, все вроде бы хорошо — почти панацея от всех болезней. Но, если задуматься, то может прийти мысль — ведь если можно лечить болезни, то, варьируя цветовую гамму, используя различные виды модуляций, можно достигнуть обратного эффекта — вызвать стресс, усталость, депрессию, и все, что угодно. Длительность процедуры будет той же, эффект наступит через 3 — 4 часа, а окончательно плохо станет уже через сутки, и никто не узнает, отчего. К тому же, никто не может сказать точно, что может получится, например, в результате короткого замыкания, повышения напряжения в сети или зависания системы !
Сегодня компьютеры — уже не просто вычислительные средства. Они могут предложить нам новый мир, создав иллюзию, причем совершенную, всего, что мы знаем, касаемся и ощущаем. Волнующие слова ‘’ виртуальная реальность ‘’, вне всякого сомнения, символизируют появление нового стандарта компьютеров на рубеже XXI века. Конечная цель ВР — дать нам возможность чувствовать, видеть, работать и жить внутри мира, являющегося ни чем иным как совершенной имитацией. Пока что тренажеры для летчиков, возможно, лучший пример »серьезного» применения систем ВР, но это лишь намек на то, что будут представлять собой системы ВР в будущем.
Мнимая реальность может стать наркотиком XX века. Наркотиком, который поработит людей быстрее, чем все доныне известные, ведь мир, представленный виртуальной реальностью, намного привлекательнее того, что в действительности окружает нас.
Вокруг систем виртуальной реальности предстоит еще много споров. И необходимо прежде взвесить все » за » и » против », прежде чем принять окончательное решение, применять такие системы на практике или нет. А тем временем люди самых разных возрастов играют в игры с помощью шлемов виртуальной реальности. Быть может, через несколько лет все общение будет осуществляться в виртуальном мире, и не надо будет трястись в автобусе, чтобы съездить к другу в гости — необходимо будет лишь надеть шлем или костюм и погрузиться в виртуальный мир. И кто знает, хорошо это или плохо.
У нас на сайте представлено огромное количество информации, которая сможет помочь Вам в написании необходимой учебной работы.
Но если вдруг:
Вам нужна качественная учебная работа (контрольная, реферат, курсовая, дипломная, отчет по практике, перевод, эссе, РГР, ВКР, диссертация, шпоры…) с проверкой на плагиат (с высоким % оригинальности) выполненная в самые короткие сроки, с гарантией и бесплатными доработками до самой сдачи/защиты — ОБРАЩАЙТЕСЬ!
Факультет естественных наук
Эссе
На тему:
«Виртуальная реальность»
Содержание
Введение……………………………………………………………………………………………. 3
Глава 1.Что такое виртуальная
реальность?……………………………………………. 4
Глава 2.Виды виртуальной реальности…………………………………………………… 6
Глава3. Плюсы и минусы виртуальной
реальности………………………………….. 9
Глава 4.Перспективы виртуальной реальности………………………………………. 10
Заключение………………………………………………………………………………………. 11
Список литературы……………………………………………………………………………. 12
Введение
За несколько
десятилетий мир изменился кардинально. Если раньше человеческая жизнь протекала
в трехмерной системе координат, определяющей четырехмерное пространство, то
сейчас пространство как минимум пятимерно и в системе координат к времени и
протяженности добавилась новая координата, отмеряющая биты.
В последние годы развитие информационных технологий позволило
создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной
литературе получили название «виртуальной реальности» и «киберпространства».
Развитие техники программирования, быстрый рост производительности
полупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации
человеку, а также обратной связи — все это создало новое качество восприятия и
переживаний, осознанные как виртуальные реальности. Внешний эффект состоял в
том, что человек попадал в мир, или весьма похожий на настоящий, или
предварительно задуманный, написанный программистом или получал новые
возможности в плане мышления и поведения. Наиболее впечатляющим достижением
новой информационной технологии, безусловно, является возможность для человека,
попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать
самостоятельно. Собственно говоря, человек и раньше мог, причем достаточно
легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание
картины, кинофильма или просто, увлеченно читая книгу. Однако во всех подобных
случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя или читателя,
он сам не мог включиться в действие как активный персонаж.
Глава
1. Что такое виртуальная реальность?
Адаптированные программы
виртуальной реальности (virtual reality) позволяют заглянуть в цифровой мир
глазами обычного человека. Для создания ощущения присутствия используется
определенные датчики и передатчики, которые синтезируются и передаются в
программу создания системы виртуальной реальности. Другими словами, все
действия, происходящие в реальном мире (учитывая реакции человека на события
внутри запрограммированной цифровой реальности – VR) находят свой отклик и
отображение в видимом изображении.
Цифровой мир,
создаваемый специализированными технологиями виртуальной реальности, создается
при помощи достаточно сложной системы программ и взаимодействия сигналов.
Специальные каскадные приборы для подключения к Virtual Reality (VR)
ограничиваются специальным шлемом только в случае развлекательных или
ознакомительных программ. Для более близкого знакомства с цифровым миром
виртуальной программы применяются сложные системы датчиков и устройств отображения.
Что такое ВР – это возможность полетать на сказочном драконе, не вставая с
домашнего дивана для геймеров или проектировка космического корабля прямо в
космосе для ученых.
Заметьте, что
виртуальная реальность это созданный цифровой программой мир или ограниченное
пространство. В то же время, в современном мире широко начали применять
технологии дополненной реальности, но дополненная и виртуальная реальность это
совершенно разные технологии. Виртуальная и дополненная реальность создают
цифровые отображаемые объекты, недоступные для отображения или взаимодействия
без гаджетов, но дополненная реальность создает эти объекты непосредственно в
поле зрения человека. Например, дополненная реальность может отобразить рецепт
приготовления отличной пасты на стене вашей кухни, в то время как вы будете
манипулировать своими кухонными приборами, находясь в этой самой обычной кухне.
VR технология, в свою очередь, смоделирует и кухню, и пасту, и кухонные
инструменты.
Фанаты фильма
«Матрица» часто задаются вопросом, может ли быть виртуальная реальность
настолько хорошо виртуально подана, что будет неотличима от объективной
реальности, да и вообще – что такое VR на уровне осязаемости цифровых объектов.
Однозначного ответа на этот вопрос при нынешнем уровне развития VR технологий
нет, но уже в наше время можно достаточно широко взаимодействовать с цифровыми
объектами. Разные виды виртуальной реальности применяются уже сейчас для
моделирования в промышленности и в сфере высоких технологий. Даже современные
здания могут быть спроектированы в режиме VR – виртуальная реальность
предоставляет фантастические условия и перспективы для проектной работы
инженеров и ученых. Благодаря специальным перчаткам или датчикам, передающим
двигательные сигналы от ваших рук и ног, вы можете дотрагиваться до предметов и
даже ощущать их осязаемость в ограниченном смысле этого слова. Виртуальный мир
человека позволяет ему оказаться в таком пространстве, в которое он даже
теоретически не может попасть в реальной жизни. ВР технологии имеют
фантастическое будущее и огромные перспективы к практическому применению в виде
полигонов для испытаний в условиях, которые могут быть опасными при обычном
взаимодействии. Виртуальная реальность (VR) – это будущее развлечений и
проектирования.
Глава
2. Виды виртуальной реальности
Предшественником
виртуальной реальности, несомненно, является телевидение. Фактически, оно уже
давно используется массой людей для ухода в несуществующую, выдуманную
реальность, вовлекая их в совершенно виртуальные события мыльных опер,
телевизионных игр, мультсериалов или триллеров. При этом люди иногда
оказываются втянутыми настолько, что воспринимают телевизионных персонажей так,
как если бы те были равноправными членами их семьи; сопереживают происходящим с
теми событиям так, как если бы они происходили с близкими им людьми. Такое
восприятие не может не оказывать сильного воздействия на психику.
Одна из наиболее часто поднимаемых больных тем
— влияние сцен насилия, показываемых на телевизионном экране, на психику детей.
Известно, что чем «реальнее» выглядит насилие, тем сильнее его
воздействие, однако даже сцены насилия в мультфильмах увеличивают агрессивность
дошкольников и детей младшего школьного возраста. Были проведены исследования,
в результате которых установлено влияние насилия, происходящего в реальной
жизни, на представленность сцен насилия в ТВ-реальности — и эта корреляция не
сводится к статистическим флуктуациям. Восприятие насилия влияет на отношение к
насилию — люди начинают относиться к нему как к общепринятому явлению и как к
приемлемому способу решения проблем. Однако здесь не все столь однозначно: те
же исследования показали, что влияние это сильнее сказывается на индивидах с
большим относительным уровнем агрессивности, то есть тот, кто предрасположен к
агрессии, ищет и повод ее выразить. И может это сделать и без компьютеров и ТВ.
«Киберпространство» является
еще одной специфической разновидностью виртуальной реальности. На сегодняшний
день глобальным всемирным киберпространством стала сеть Интернет, давшая
обширное поле для развития виртуальных технологий. К таковым, например, можно
отнести виртуальные магазины: пользователь получает на экране трехмерную модель
комнаты магазина, где он может рассмотреть товары на полках, просто подойдя к
соответствующей полке; щелкнув мышкой по соответствующему товару, он можете
детально с ним ознакомиться; может взять его и подойти к кассе; щелкнув мышкой,
выбрать в меню «оплату» и тут же оплатить товар по кредитной
карточке; и затем этот товар будет доставлен ему домой. Это также виртуальные
банки, использующие технологию мультимедиа для создания реалистического
компьютерного образа филиала. Такой филиал может быть доступен не выходя из
дома или из офиса через информационную сеть, и может предоставлять целый ряд
традиционных и нетрадиционных банковских услуг. Наконец, это совершенно особый
тип виртуальных организаций, не имеющих единого управляющего центра и четкой
структуры, рассредоточенных по всей планете и юридически неидентифицируемых,
однако часто оказывающихся достаточно работоспособными и эффективными благодаря
внутреннему объединяющему моральному духу.
Полноценная
ВР-система должна обладать следующими свойствами: она отвечает
на действия пользователя (интерактивность), в реальном времени представляет
виртуальный мир в виде трехмерной графики и дает эффект погружения.
Сегодня
есть несколько типов более-менее массовых ВР-систем:
Кабинные
симуляторы (cab simulators), порожденные автомобильными и
авиатренажерами, в которых пользователь садится в кабину и видит перед собой в
окне дисплей компьютера, на котором изображены некие ландшафты: если
пользователь начнет вертеть управляющими ручками (рычагами или рулем), на
дисплее будет соответственно изменяться ландшафт.
Системы
искусственной реальности (artificial, projected reality),
в которых пользователи видят реальные видеозаписи друг друга, встроенные в
виртуальное пространство трехмерных образов. Эти системы не требуют головных
дисплеев и могут успешно использоваться для непросвещенных пользователей. Идея
совмещения видео и компьютерной графики в реальном времени породила, в
частности, технологию виртуальных студий, при которой изображение на экране
телевизора в реальном времени складывается из видеозаписей участников передачи
(реально находящихся в пустой студии) и трехмерных миров, которые компьютер
генерирует и соединяет с этой видеозаписью.
Системы
«расширенной» реальности (augmented reality),
в которых изображение на экране головного дисплея прозрачно, так что
пользователь видит одновременно и свое реальное окружение, и виртуальные
объекты, генерируемые компьютером на экране.
Системы
телеприсутствия (telepresence) используют видеокамеры и
микрофоны для погружения в виртуальное окружение пользователя, который либо
сморит в дисплей шлема, соединенный с подвижной камерой на платформе, либо
орудует джойстиком без шлема. Такого рода системы были установлены на
космическом корабле «Pathfinder», который в июле 1997 года
«приземлился» на Марс — с их помощью ученые с Земли могли
рассматривать и фотографировать поверхность планеты.
Настольные
ВР-системы (desktop VR) представляют ВР с помощью больших
мониторов или проекторов. Это хороший инструмент бизнес-презентаций, поскольку
вместо шлема здесь нужен джойстик, мышь или шаровой манипулятор, при помощи
которых пользователь может повернуть трехмерную модель на мониторе на все 360
градусов. С помощью такой системы легко показать модель будущего здания или
проект корабля.
Визуально
согласованный дисплей (visually coupled display)
размещается прямо перед глазами пользователя и изменяет картинку согласно
движениям его головы. Он снабжен стереофоническими наушниками и системой
отслеживания направления взгляда и фокусирует изображение, на которое
направлено внимание пользователя.
Глава 3. Плюсы и минусы виртуальной
реальности
Гаджеты,
которые предназначаются для погружения в дополненную реальность, – уже не такая
новая область технологий, какой она могла показаться пару лет тому назад. И
если раньше виртуальная реальность достигалась с помощью громоздких и неудобных
шлемов, то сейчас им на смену пришли новые устройства для просмотра кино в
режиме VR, либо же игры с эффектом присутствия.Такие устройства работают в
тандеме с компьютером, приставкой или даже смартфоном. Несмотря на то, что
технологии спустя пару лет все еще активно развиваются, существует множество
мнений по поводу того, насколько эта виртуальная реальность полезна.
К положительным характеристикам можно отнести
следующие параметры:
— Взаимодействие с играми на новом,
впечатляющем уровне. Такого еще не было никогда. Сидя дома, можно путешествовать по древнему Египту
либо же воевать в космосе за новую
планету. Так как происходящее в устройстве
кажется настоящим, то и эмоции от этого неподдельные.
— Хороший досуг. После тяжелого учебного или
рабочего дня можно погрузиться в фантастический мир, забыв обо всех проблемах, не выходя
из дома.
— Развитие нестандартного мышления. Порою в
играх приходится моментально реагировать, иначе никак. Без этой способности в них
нельзя «выжить», так что геймерам
нужно адаптироваться.
Минусы:
— Нагрузка на нервную
систему. Из-за того, что в ужастиках ощущение страха достигается за счет
громких звуков и резкой смены картинки, это может отрицательно повлиять на
нервную систему геймера.
— Высокая цена
устройства. Дополненная реальность – игрушка не из дешевых, и за такое
удовольствие придется платить, и платить не мало.
— Занимает большое
количество времени. Игры и просмотр фильмов в ВР затягивают надолго, можно и не
заметить, как уже наступила глубокая ночь.
Глава 4. Перспективы виртуальной реальности
Несомненно,
что дальнейшее развитие и распространение виртуальных технологий способно
привести к коренным изменениям в научно-технической сфере, а также повлечь за
собой существенные социальные преобразования. Возможно, мы не можем даже
представить себе, каково будет в связи с этим истинное положение дел, допустим,
через несколько десятилетий. Однако существуют различные прогнозы,
высказываемые как учеными, так и возлюбившими эту столь благодатную ныне тему
писателями-фантастами, которые представляют интерес к рассмотрению.
Направление
технического развития ВР-систем в ближайшее время предсказать достаточно легко.
Очевидно, оно будет идти в сторону совершенствования возможностей графического
отображения, и одновременно — постепенного удешевления систем. Хотя и на этот
счет существуют различные мнения. Например, на одном семинаре по виртуальной
реальности, проведенном в 1992 году, основной мотив был таков: «Поскольку
качество изображения достаточно низко, будем считать, что нам для наших целей
хорошее изображение и не нужно. Не надо нам ни расчетов в реальном времени, ни
реалистичных фактур» Точно такое же положение было в области компьютерной
графики на заре ее туманной юности. В те времена можно было рассчитывать лишь
на абсолютно статичные и одноцветные изображения. Первые идеи при виде такого
качества также звучали утешительно, но не конструктивно: не нужно нам ни цвета,
ни движения. Время показало, что как только цвет и движение стали доступны
компьютерной графике, так сразу все стали предпочитать реалистично движущиеся
картинки с хорошим цветовым разрешением. Понятно, что и с виртуальной
реальностью произойдет то же самое.
О
перспективах развития виртуальной реальности можно говорить достаточно много.
Однако прогнозы, как известно, дело неблагодарное, и только время рассудит, как
все обернется на самом деле: выйдет ли наша цивилизация на новую ступень
развития — или же, напротив, будет отброшена назад.
Заключение
В эссе было рассмотрено
определение виртуальных технологий и
связанных с ними понятий, представлены и охарактеризованы различные виды
виртуальной реальности и ВР-систем, а также высказаны предположения о возможных
перспективах дальнейшего проникновения виртуальности в жизнь людей.
Очевидно,
что виртуальные технологии — как, впрочем, и любые другие — несут с собой не
только много преимуществ, но и целый букет неведомых доселе проблем. Однако
прогресс остановить невозможно, и ясно, что, несмотря на заявления отдельных
технофобов, виртуальная реальность, так или иначе, займет свое место в нашей
жизни. Поэтому задача Человека Разумного — использовать свой разум так, чтобы
извлекать из новых достижений максимум пользы (по возможности получая от этого
удовольствие) — но никогда не допускать, чтобы виртуальная реальность стала ему
иллюзорной заменой реального мира.
Список литературы
1. https://tproger.ru/translations/vr-explained/ Дата
обращения
( 07.05.2020)
2. https://www.sites.google.com/site/arxistyles/home/informacionnye-razdely/raznovidnosti-virtualnoj-realnosti
Дата обращения (07.05.2020)
3. https://vr-j.ru/stati-i-obzory/plyusy-i-minusy-virtualnoj-realnosti/ Дата обращения (07.05.2020)
4. https://vr-j.ru/stati-i-obzory/perspektivy-razvitiya-virtualnoj-realnosti/
Дата обращения ( 07.05.2020)
5. http://www.tadviser.ru/index.php/Статья:Виртуальная_реальность_(VR,_Virtual_Reality)
Дата обращения (07.05.2020)
- Сочинения
- 11 класс и ЕГЭ
- Почему людей привлекает «виртуальная реальность»?
Почему людей привлекает «виртуальная реальность»? Итоговое сочинение
Для того чтобы дать ответ на этот вопрос, нужно понять довольно очевидный факт – людей вообще привлекает новое и интересное, а виртуальная реальность является всем этим, да еще предоставляет множество возможностей, которые не доступны людям в обыденном мире.
На мой взгляд, именно уход от обыденности, от обыденной действительности является основным фактором, который делает такой феномен как виртуальная реальность наиболее популярным и особенно популярным в массах. Основной целью для массы является развлечение и удовольствие, конечно, не следует чрезмерно принижать людские нравы, но по большей части люди склонны равно и к высокому и к низкому, тогда как достойный человек, который, условно говоря, не является типичным представителем массы, склонен только к высокому и не испытывает тяги к простым удовольствиям.
Итак, для простого человека требуется регулярно отвлекаться от обыденного мира, ведь в этом мире такому человеку навряд ли предстоит совершить подвиг или вообще нечто значимое, даже сильные эмоции подобный индивид чаще черпает не из собственных переживаний, но из каких-то сторонних стимулов, к примеру, читает новости или смотрит телепередачи, которые дают некий комплект эмоций. Особенность виртуальной реальности заключается в возможности пережить довольно сильные ощущения, которые формально происходят с самим человеком, к примеру, сам человек ощущает различные приключения и подвиги.
Следует сказать про особенность человеческого мозга, которому, по сути, без разницы как именно получены ощущения. Самый простой пример: когда вы испытываете даже надуманные страх или радость, мозг запускает выработку гормонов и другие реакции, которые свойственны для ситуации, когда для этих эмоций действительно есть повод. Проще говоря, если вы увидели нечто действительно смешное или просто стали себя смешить искусственно, для организма такое неотличимо, и он реагирует всегда по давно выработанной схеме.
Поэтому виртуальная реальность и называется реальностью, а не тотальной виртуальностью или выдуманным миром. На самом деле переживаемое там действительно выглядит как реальность для мозга, то есть для личности переживающего человека. Благодаря современным технологиям эти ощущения действительно становятся более чем яркими и могут давать целый спектр разнообразных эмоций.
Как привлечь человека, который не испытывает в обыденности практически ничего, существование которого подобно существованию мелкого элемента в системе, который легко заменить, чей жизненный опыт не раз пережит и повторен многими людьми до него, какой бы претензией на индивидуальность и уникальность он не обладал? Для этого следует изобрести виртуальная реальность – пространство, где любой сможет погрузиться в территорию мечты, сделаться героем какого-то удивительного приключения и, по сути, получить опыт, который без этого оставался бы для него недоступным всегда.
Сочинение для 11 класса
В своем сочинении я хочу порассуждать, какую роль оказывает на человека виртуальная реальность, и чем она привлекает. Интернет в нашей жизни появился сравнительно недавно. Сейчас трудно представить, как наши родители жили без социальных сетей, компьютеров и интернета. Теперь, у каждого из нас есть мобильный телефон, с помощью которого ты не только звонишь и отправляешь сообщения, возможности расширились до множества программ, скайп, вотсап, инстаграмм, браузеры и многие другие. Виртуальная реальность привлекает, ведь благодаря ей можно получить доступ к абсолютно любой информации. Раньше приходилось часами сидеть в библиотеке, искать подходящую книгу и выбирать в ней самое важное. Сейчас все гораздо проще. Включил компьютер, загрузил оперу и ввел в поиске нужный запрос. Готово. Перед тобой сотни страниц, выбирай все что хочешь. Быстро, удобно и комфортно.
Особое внимание я хочу уделить социальным сетям. С их помощью люди общаются, знакомятся, лучше узнают друг друга. Современному парню сложно подойти в кафе к девушке и попросить ее номер телефона. Гораздо проще зайти в интернет, выбрать понравившуюся девушку и написать ей. А еще многие прячутся за фальшивыми аватарками и притворяются кем то другим. Если есть стеснение и неуверенность в себе, то интернет отличный помощник, чтобы спрятать твои комплексы. В интернете ты можешь стать тем, кем захочешь.
Так же многие молодые люди проводят часы в виртуальном мире, играя в стрелялки, гонки и прочие игрушки. Этот отличный способ, чтобы снять напряжение, развлечься и погрузиться в атмосферу риска и экстрима. В игрушках, так же можно выбрать роль, которая тебе по душе и почувствовать себя другим человеком.
А как помогает интернет при разлуке с родными и любимыми людьми. Благодаря ему всегда есть возможность поделиться своими фото, позвонить по видеосвязи и быть всегда «рядом». Интернет-это отличный вариант, быть всегда на связи и делиться с миром своим творчеством, достижениями или мнением. Можно зарегистрироваться, выкладывать интересную информацию, стать блогером и отлично зарабатывать. Этим виртуальный мир привлекает множество людей. Зайдя в инстаграм вы можете увидеть множество тематических страниц и популярных блогеров, которыми восхищаются и подражают. Самое привлекательное в том, что таким блогером можешь стать и ты сам. Главное захотеть и потрудиться.
Виртуальная реальность манит, привлекает своими возможностями и бесконечными горизонтами. Но не забывайте о том, что виртуальное общение никогда не заменит реальное.
Почему людей привлекает «виртуальная реальность»?
Несколько интересных сочинений
- Сочинение Жизнь в глубинах космоса
Звёзды невероятно красивы. Иногда хочется просто протянуть руку к небу и коснуться их, но… Они так далеко… Возможно, именно поэтому мне бы хотелось отправиться к ним?
- Сочинение Мой любимый писатель Пушкин 4 класс
Когда я была еще совсем маленькая и не умела читать, мама часто рассказывала мне сказки о рыбаке и рыбке, о попе и его работнике Балде, о спящей царевне, о царе Салтане.
- Сочинение на тему День моего папы 4 класс
Не так давно у папы был день рождение, и мы с мамой решили сделать ему приятный сюрприз. Напекли его любимых ватрушек
- Сочинение на тему Как я встретил Новый год
Я проснулся было чуть светло, потом я посмотрел на часы, которые стояли на тумбочке, было 9 утра. Я встал быстро, оделся, подошел к окну и увидел, что за окном падает большими хлопьями снег
- Сочинение Как ко мне относятся вещи
Я всегда бережно отношусь к своему имуществу. Всегда стараюсь аккуратно носить свои вещи и беречь все, что у меня есть